UI介面設計-介面設計不存在美工

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--劉超 (聯想集團軟體UI設計中心)

人類社會逐步向非物質社會邁進,網際網路資訊產業已經走入我們的生活。在這樣一個非物質社會中,網站與軟體這些非物質產品再也不象過去那樣緊緊靠技術就能處於不敗之地。工業設計開始關注非物質產品。但是在國內依然普遍存在這樣一個稱呼“美工”。“工”的意思就是沒有思想緊緊靠體力工作的人。這是一個很愚昧的做法,愚昧在於稱呼職員美工的企業沒有意識到介面與互動設計能給他們帶來的巨大經濟效益,另一方面愚昧在於被稱為美工的人不知道自己應該做什麼,以為自己的工作就是每天給介面與網站勾邊描圖。

UI介面設計-介面設計不存在美工

本文主要講述一套比較科學的設計流程來講述UI介面設計屬於工業設計的範疇,是一個科學的設計過程,理性的商業運作模式。而不是單純的美術描邊。

UI的本意是user interface也就是使用者與介面的關係。他包括互動設計,使用者研究,與介面設計%20三個部分。本文主要講述使用者研究與介面設計的過程。

一個通用消費類軟體介面的設計大體可分為五個步驟:
1需求階段
2分析設計階段
3調研驗證階段
4方案改進階段
5使用者驗證反饋階段


需求階段

軟體產品依然屬於工業產品的範疇。依然離不開3W的考慮(Who,where,why.)也就是使用者,使用環境,使用方式的需求分析。所以在設計一個軟體產品之前我們應該明確什麼人用(使用者的年齡,性別,愛好,收入,教育程度等)。什麼地方用(在辦公室/家庭/廠房車間/公共場所)。如何用(滑鼠鍵盤/遙控器/觸控式螢幕)。上面的任何一個元素改變結果都會有相應的改變。

除此之外在需求階段同類競爭產品也是我們必須瞭解的。同類產品比我們提前問世,我們要比他作的更好才有存在的價值。那麼單純的從介面美學考慮說哪個好哪個不好是沒有一個很客觀的評價標準的。我們只能說哪個更合適,更合適於我們的終端使用者的.就是最好的。如何判定最合適於使用者呢,後面我會介紹使用者調研。

分析設計階段

通過分析上面的需求,我們進入設計階段。也就是方案形成階段。我們設計出幾套不同風格的介面用於被選。首先我們應該製作一個體現使用者定位的詞語座標。例如我們為25歲左右的白領男性製作家居娛樂軟體。對於這類使用者我們分析得到的詞彙有:品質,精美,高檔,高雅,男性,時尚,cool,,個性,親和,放鬆等。分析這些詞彙的時候我們會發現有些詞是絕對必須體現的,例如:品質,精美,高檔,時尚。但有些詞是相互矛盾的,必須放棄一些,例如:親和,放鬆與cool,個性與等。所以我們畫出一個座標,上面是我們必須用的品質,精美,高檔,時尚。左邊是貼近使用者心理的詞彙:親和,放鬆,人性化。右邊是體現使用者外在形象的詞彙:cool,個性,工業化。然後我們開始蒐集相呼應的圖片,放在座標的不同點上。這樣根據不同作標點的風格,我們設計出數套不同風格的介面。

調研驗證階段

幾套風格必須保證在同等的設計製作水平上,不能明顯看出差異,這樣才能得到使用者客觀的反饋。

測試階段開始前我們應該對測試的具體細節進行清楚的分析描述。

例如:
資料收集方式:廳堂測試/模擬家居/辦公室。
測試時間:X年X月X日X日。
測試區域:北京、廣州、天津。
測試物件。某消費軟體界定市場使用者。主要特徵為:
對電腦的硬體配置以及相關的效能指標比較瞭解,電腦應用水平較高;
 電腦使用經歷一年以上;
家庭購買電腦時品牌和機型的主要決策者
年齡:X-X歲;
年齡在X歲以上的被訪者文化程度為大專及以上;
個人月收入X以上或家庭月收入X元及以上;
樣品
五套軟體介面
樣本量:X個,實際完成X個。

調研階段需要從以下幾個問題出發:
%20使用者對各套方案的第一印象
%20使用者對各套方案的綜合印象
%20使用者對各套方案的單獨評價
%20選出最喜歡的
%20選出其次喜歡的
%20對各方案的色彩,文字,圖形等分別打分。
%20結論出來以後請所有使用者說出最受歡迎方案的優缺點。
所有這些都需要用圖形表達出來,直觀科學。

方案改進階段

經過使用者調研,我們得到目標使用者最喜歡的方案。而且瞭解到使用者為什麼喜歡,還有什麼遺憾等,這樣我們就可以進行下一步修改了。這時候我們可以把精力投入到一個方案上(這裡指不能換面板的應用軟體或遊戲的介面)將方案做到細緻精美。

使用者驗證階段

改正以後的方案,我們可以將他推向市場。但是設計並沒有結束。我們還需要使用者反饋,好的設計師應該在產品上市以後去站櫃檯。零距離接觸終端使用者,看看使用者真正使用時的感想。為以後的升級版本積累經驗資料。

經過上面設計過程的描述,大家可以清楚的發現,介面UI設計是一個非常科學的推導公式,他有設計師對藝術的理解感悟,但絕對不是僅僅表現設計師個人的繪畫。所以我們一再強調這個工作過程是設計過程。UI介面設計不存在美工。


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