電競將掀起創業新浪潮

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引導語:如今,電競行業如火如荼,今年的教育部招生通知裡,已經開始正式設上“電競專業”名牌,並於明年正式執行。電競將掀起創業新浪潮。

電競將掀起創業新浪潮

如果說麻將成為人們口中的國粹,已經成功為麻將正名,那麼教育部對電競的認可,也將帶領電競創業步入一個嶄新的領域。

這個在大多數人眼中不走“正經”路,從逃學、玩遊戲中玩出專家的行業,在今年的教育部招生通知裡,已經開始正式設上“電競專業”名牌,並於明年正式執行。於是,高校們的目光紛紛盯向各大專業級電競高手,那些因為遊戲遠離學校的電競選手們,也將再度因為遊戲重返高校,而此次是以教師的身份。

電競將掀起創業新浪潮 篇1

時代實在變遷

社會從質疑、甚至鄙視這個領域,到認可、以至於想要投身其中,最大的影響因素是年輕社交的高流量、超級IP!

休閒遊戲從開心消消樂到英雄聯盟,簡單、碎片化的小娛樂,到需要團隊、更專業化的大型網遊,十年前怎麼也想象不到有今天的電競,早已成為年輕人的新型創業夢。

現在的電競行業擁有怎樣的創業機會?

社會的認可,讓電競更容易走入創業的征途。打遊戲從沒有上進心的領域走出來,成為一個職業化、專業化的新興技能,專業級電競主播的高薪現象更是讓這個新生的行業熱度更勝。

大眾的喜愛,年輕人帶來的超級IP,鋪成了電競的龐大市場。艾瑞資料顯示,2016年的端遊電競市場規模將超300億元,去年的電競市場已經高達269億元,網際網路時代,有人氣就有IP,有高IP、超級IP就能帶來巨大的價值,這裡流通著超級大的盈利渠道、流量經濟。從遊戲本身帶來的收入,到各種衍生來的賽事收入、電競主播收入等等,電競這份巨無霸式的蛋糕,仍有很大的盈利發展空間。

體系、監管的逐漸健全,為電競行業成就了一個新時代。國內的電競行業體系並不健全,很多知名的電競公司都來自國外,從國外經典到國內特色,電競的整個體系都需要一段很長的完善時間。除了電競行業本身的自我完善以外,相關部門對電競的監管正日益加強,這把雙刃劍乍看是埋上了電競的窗戶,實際上卻是為電競打開了一道通向“正途”(更廣泛大眾接受)的大門。

與電競親近的年輕一代已經長大,90後、00後們的逐漸成長也帶動著電競的天然流動性,這部分群體對電競的少有偏見與喜愛,也為電競的商業發展提供了很大空間。

開發遊戲、做比賽,電競直播、漫畫小說、電影等超級IP的衍生物,已經在為創業者們張開著新的懷抱,電競創業的新浪潮即將襲來。

電競將掀起創業新浪潮 篇2

摘要:隨著電競行業的發展,國民對電競這一觀念也在不斷更新迭代。當然,電競行業的發展也衍生一些與之相關的職業。任何事物都有一把雙刃劍,畢竟在電競行業發展還不夠完全成熟的現在,由此帶來的“漏洞”仍然是個大問題。電競雖然是個新興產業,但就目前來看,它所帶來的影響卻是巨大的。電競行業的應運而生離不開網際網路時代的到來。而網際網路的背後是個大資料,因此電競的背後必然離不開大資料。網際網路的大資料也衍生了一些行業的發展。電競行業離不開網際網路時代,網際網路在一定程度上也促進了一些相關經濟的發展。

關鍵詞:電競行業;財務行業;大資料;

1、前言

現階段世界電競產業發展呈穩定上升趨勢,國內電競產業隨著國民對電競觀念的改變,發展也開始穩步上升,自電競被列為國家正式體育專案以來,過去國民眼中的打職業及等同於玩物喪志的觀念也開始逐漸發生變化,尤其是近幾年來國內電競選手在世界舞臺嶄露頭角,也開始讓大家正視電競這個行業,電競選手的社會地位逐漸提高,與此同時,電競行業也開始展現出其強大的生命力,為國家經濟的發展提供了新鮮的血液。

2、電競行業的發展弊端

當前對於電競相關的產業發展不完善,相關電競市場紊亂等問題,國家也在積極完善相關的法律政策,而對於電競產業這個新興的產業,國家也是給予了相關的扶持政策,電競產業經過多年的市場深耕之後,已經形成了以賽事IP為主體,遊戲、俱樂部、選手、直播、交易的全名化縱向產業鏈,而對於飛速發展中的電競產業,不斷地發展完善以及有適當的政策支援,可以更好地帶動該產業的發展。

對於飛速發展的電競產業,相關的配套服務措施也在不斷完善,而其中也不乏一些漏洞,比如對於電競行業相應衍生的直播、虛擬商品售賣以及主流主播所宣傳代售相應實體店商品,這些都是現在電競產業的基本獲利方式,但這些商品中魚龍混雜,無法辨別真偽,而對於另一部分有著優質商品的實體店廠家卻又缺少這些號召力。另外,對於一些遊戲玩家而言,當前的網咖相關配套措施也不夠完善,無法讓玩家盡情享受遊戲所帶來的樂趣。而這些未曾填補的漏洞空白,也是蘊含著無限的'商機。

3、大資料時代下的電競產業

電競行業在近幾年的發展中所帶來的經濟影響力是有目共睹的,而對於這個龐大的電競市場,雖然很多的空缺部分正在被從事這些行業的電競人一步步填補,但也並非不能達到飽和,新事物的產生總是會伴隨著其相應的一些衍生物出來,就像對於事物來說,中國衍生出了筷子,而西方也相應的衍生出了刀叉,雖然構造不同,但其作用都是為了更好地享受食物,而對食物的市場也並非就此飽和,其他衍生物也開始出現,比如說相應的調味品,這些都是因食物而衍生出來的,而對此而言,是否筷子或者刀叉的市場就滿了呢?也不是,對於不同的食物也會衍生出不同的餐具,由此再換過來看當今的電競市場,電子遊戲業的蓬勃發展給這個行業提供了源源不斷的食物,而老一輩的電競人已經發明瞭諸如碗筷、刀叉和簡單的調味品,這些對於一些其中的食物已經夠用了,可對於不斷注入其中的新遊戲來說有些卻不適用或者不能更好地去適配。因此,新的相關電競服務產業也開始要應運而生了。

電競產業可以算是因網際網路時代的到來而得以發展的,相較於卡帶機時代,電腦的出現以及網際網路時代的到來才算是真正讓電競產業發展的契機,電腦晶片配置的迅速發展使得更多需求高配置的遊戲得以執行,也讓遊戲體驗更為暢快,相應的競技性也變得多樣化,網際網路使得世界玩家得以在一起進行競技,這也促使了電競賽事的產生,而隨之也衍生出了當下的另一種模式的到來———大資料時代。大資料現如今開始滲入各行各業,電競行業自是不例外,電競產業的大資料可以幫助職業電競教練更好地分析巨集觀資料,做出科學的分析,而對於電競服務也市場而言,大資料可以更好地幫助分析各個產品相應的資料,從而做出合理分析,以此來更好地融合市場環境,而大資料對市場而言,也並非有百利而無一害,如果太過於依賴大資料,盲目跟從資料所反映的一切,可能也會有所偏激,如有些部分太過激進,可能回鑄成大錯。所以大資料也僅僅是個參考,更多的是用它去了解這個市場,但也不能因此去決斷這個市場,合理利用才是大資料真正的用途。

最直觀的大資料模式,就是蒐集和統計使用者行為記錄,並(較之傳統方式)更精準的分析其偏好和行為習慣,從而更有效率地找到符合自己產品/服務定位的潛在客戶,並進行推送或銷售。在過去的這幾年裡阿里巴巴很好地展示了大資料在P2P時代的高效率。但是現實中我們對於大資料的運用遠遠不夠,“電算化”“資訊化”“網際網路化”,這些事情已經喊了很多年,也做了很多年,然而卻並不能真正歸於大資料的範疇。大部分的企業內部的財務工作者,就本職工作內容而言,實在是沒辦法和大資料沾上邊。從最原始的傳統會計記錄方式到現在的電算化的計算方式,是會計在不斷適應新時代的發展而衍生的產物,會計又是以貨幣為主要計量單位,運用專門的方法,核算和監督一個單位經濟活動的一種經濟管理工作。而會計工作者在工作中難免會出現差錯,財務報表對一個企業的運營和未來發展預測起到一定的作用,從日常的財務工作來看,大部分時間都是用來做各種各樣的報表,為了使得差錯降到比較低的程度,會計電算化隨之出現。並且,大資料促使企業的財務由核算型向管理型轉型。目前企業的財務工作,仍然把財務核算作為工作的主要內容。財務人員通過對資料的分析為管理者提供決策依據,雖然運用傳統的管理會計方法,可以通過計算財務報表的相關比率得到一些資訊,但這些資訊的價值往往也只是基於企業財務管理方面的,為管理者提供的資訊是有限的。大資料對財務人員的素質提出了更高的要求,而且擴大了財務人員的視野。風險管理、信用管理、作業成本管理等都將進入財務視野。大資料時代,企業的財務部門在企業中將是個綜合性很強的部門。

4、結論

電競行業在現今的發展像大多數其他行業一樣離不開網路電商,對於現今網路時代而言,電商大行其道,而與其相對的實體經濟卻顯得有點不景氣,實體經濟作為經濟基礎,如何才能與現今社會相融合,並與電競行業相融合,更值得思考,這也是現今想跨入電競市場的人應該思考的,那麼怎樣才能讓電競產業融入實體經濟呢?首先是連線相關的電競產業,比如外設店、手辦,相關產業店可以連線起來,其次線上網路平臺也應相應地去建立,線上線下相互配套,實體經濟和電商經濟相連線,實行相互包容,這樣才能帶動實體經濟的發展,而其中具體細節也應在之後相繼完善。