茅侃侃:一切沒有成熟商業模式的性感都是耍流氓

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“易觀智庫A10峰會”12月17至18日在北京富力萬麗酒店舉行,作為移動遊戲分論壇上午場的出席嘉賓,萬好萬家電競傳媒CEO茅侃侃稱電競行業的資本逐利,讓大批企業僅有概念,沒有清晰的商業模式。在他看來“一切沒有成熟商業模式的性感都是耍流氓”。

茅侃侃:一切沒有成熟商業模式的性感都是耍流氓

茅侃侃稱這兩年電競爆發性增長的原因,第一個在於人口紅利因素,作為主流的80、90人群開始走向社會。第二是因為包括PC、移動智慧裝置開始普及。第三,現在重度競技客戶端遊戲,在品質上和網際網路基礎環境的發展,基於網路、實時多人對戰有了極大提升。

在茅侃侃看來廠商和資本在電競行業中起絕對重要的作用。現如今電子競技的出現,實際上是廠商營銷手段的需要所衍生出來的一件事。目前能通過賽事獲益的就只有廠商本身,因為不管對端遊還是手遊,廠商都可以起到強化留存、強化互動、拉使用者留存的作用,而且這個作用比其它形式的投放和營銷手段都要好。

另一方面,很多廠商也會把自己的產品做進一步競技化的強化,讓它的生命週期強於一般的端遊或者移動遊戲的平均生命週期。相反,除了廠商以外,其餘的第三方是無法通過舉辦賽事獲益的,因為在茅侃侃看來玩電競的玩家是屌絲中的屌絲,電競打得好的是屌絲中的戰鬥機,沒有多少付錢的人存在於電競平臺,因為沒錢的人才會日常去打電競遊戲,所以並不會花大量的金錢去現場觀看賽事。

茅侃侃稱電競行業的資本逐利,對整個行業形成了惡性的拔苗助長,導致大批企業僅有概念,沒有清晰的商業模式,靠不斷融資、不斷造血往前發展。整個行業的競爭成本抬到極為虛高的境地。在茅侃侃看來“一切沒有成熟商業模式的性感都是耍流氓”。

“我覺得整個電競行業有兩點是最值得開發”茅侃侃稱,第一是競技類遊戲和RPG遊戲,通過遊戲沉澱形成IP反輸出到傳媒或者閱讀行業。第二則是KOL,首先其它機構將KOL聯起手來做好,讓KOL跨界到除電競以外的其它行業,形成更多的粉絲經濟。

其次通過資本的這種惡性競爭,破壞了對KOL職業素質培養上和契約精神培養上的.過程。導致如今整個行業浮躁,讓KOL缺乏契約精神。反過來毀了KOL的發展,也會最終影響到行業發展。在茅侃侃看來電競行業,人和產品都是最重要的IP。

以下為演講實錄(有刪減和改動):

茅侃侃:我們判斷電競這兩年爆發性的增長主要有幾個因素,第一個因素是人口紅利因素,就像當年手遊基於移動智慧裝置帶來的爆炸性增長是一樣的,為什麼?因為八零後、九零後現在慢慢走向主流社會,而且開始賺錢了,可以養家了,這些人他成為社會主流人群以後,伴隨著我們這一代成長起來的,受到了電競文化的薰陶非常深入骨髓。隨著我們的崛起,這個行業無論從消費能力、觀賞習慣還是從業者的不同方面來講,都得到了極大的提升。

第二,包括PC、移動智慧裝置現在經過了十幾年的發展,基本在中國家庭至少都有一臺,這也為整個競技遊戲的發展提供了非常堅實的基礎。第三,現在重度競技客戶端遊戲跟我們小時候玩的比起來,品質上和網際網路基礎環境的發展,實時基於網路、實時多人對戰的遊戲品質的極大提升,也為電競行業爆炸性增長提供產品體驗的基礎支撐。基於這些原因,所以電競理所應當在這兩年就火起來了,並不是很突然的事情。

在火的過程當中,剛才提到廠商和資本,其實廠商和資本在這裡面起到絕對重要的作用。電子競技的出現,從我個人感覺來講,它實際上是廠商營銷手段的一個需要所以衍生出來的一件事情。我們看現在絕大多數做得比較好的賽事,基本都是廠商行為的賽事,而通過賽事獲益的就目前來看只有廠商本身,因為不管對端遊還是手遊都可以起到強化留存、強化互動、拉使用者留存的作用,而且這個作用好於絕大多數形式的投放和其他的營銷手段。賽事看起來更像廠商的促銷或者營銷活動,不管線上線下都能起到這樣的作用。電競這幾年的發展,特別是電競形成一個業態,廠商在裡面起到重要的作用,這是最根本的。

資本逐利這個事情沒錯,但是對行業形成了惡性的拔苗助長,把整個行業的競爭成本抬到極為虛高的境地,這也是目前的現狀。導致現在一大批一線企業甚至部分上市公司都是僅有概念,但實際上沒有任何清晰的商業模式,或者聽起來哪怕很像樣的商業模式支撐它不斷融資、不斷造血往前發展。所以“一切沒有成熟商業模式的性感都是耍流氓”。其實我覺得電競行業的泡沫不比移動O2O行業的泡沫小多少,甚至有過之。

而且在第三方賽事平臺和廠商之間存在著一個明顯而且永遠不可調和的資源利益搏弈,所有的觀眾和玩家的來源是跟產品繫結死,也就是說廠商掌握這個賽事的生殺大權。而基於電競產生的直播平臺,天生就有個問題,就是玩電競的玩家真的是屌絲中的屌絲,電競打得好的是屌絲中的戰鬥機,沒有多少在YY裡面那20%付錢的人存在於電競平臺,沒錢的人才會日常去打電競遊戲。

我們覺得在整個電競行業有兩點是最值得開發,而現在國內廠商沒有下工夫去做,第一,競技類遊戲和RPG的遊戲是最容易通過遊戲沉澱形成IP反輸出到傳媒或者閱讀行業。第二塊,KOL,如果機構們真有心,我們應該聯起手來把KOL做好,KOL 就是若風等等這些人,這些成長起來的一線人有很強的慾望跨出電競,跨到泛娛樂圈去賺更多錢或者必須。自己視野版圖做得更大。

現在平臺間通過資本、通過搶的這種惡性競爭,破壞了對這些KOL在職業素質培養上和契約精神培養上的一個過程。導致現在這些意見領袖特別的浮躁,所以我們嘗試帶著這些人走出這個行業的時候發現他根本不行,他沒有辦法跟跨行業的人平等在頻道里對話、具備同樣的商業契約精神,反過來是毀了KOL的發展,也會影響到行業最終的發展。因為對這個行業來講人和產品一樣是最重要的IP。所以大家需要更多理性看待到底從什麼上面能賺到錢,而不是現在一味去問資本的錢。