3d動畫學習心得體會

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我們心裡有一些收穫後,寫一篇心得體會,記錄下來,這樣能夠培養人思考的習慣。那麼心得體會到底應該怎麼寫呢?以下是小編收集整理的3d動畫學習心得體會,希望能夠幫助到大家。

3d動畫學習心得體會

3d動畫學習心得體會1

轉眼學習3DSMAX已經過了半個月,從瞭解3DSMAX開始,3DSMAX是個龐大的軟體,廣泛應用於影視動畫、建築設計、廣告、遊戲、科研等領域。現在就是學習一些簡單的工具,我們可以做一些漂亮的東西,我想等學習完了我們就可以製作一些我們想要東西。

在初識3DSMAX期間,興趣大增,急於想盡快揭開3DSMAX神祕的面紗,出現急功近利的想法。神祕都想看看,什麼都想學習,製作出個小玩意。

3DSMAX是一個實用又複雜的軟體,學習了半個月感覺很有難度的,但在與同學的交流中解決了很多問題,也學到了很多技巧。

半月來我們做了很多東西比如:牆體、玻璃、窗框、門和樓梯等等。感覺很有用,也漸漸的喜歡學習了。

長方體、切角長方體在畫圖中也用得到很多,做其中一個建築的頂就用到了切角長方體,通過改變圓角數目也就改變了切角長方體的形狀,也就改變了屋頂的形狀。在做一些櫃子、桌子之類的物體時也用到它們,這些在畫圖時感覺蠻方便的。

為了能夠更快更熟的畫一些裝飾圖的底層,還學習了關於打門窗洞、地板和樓梯的方法,這樣到了畫那些裝飾圖的時候就簡單了很多,用超級布林來打門窗洞其實是很簡單的,很實用。但同時又要注重一些細節,因為細節決定成敗嘛,所有細節很重要。

從學習這幾天來我覺得3DSMAX是一個很完整的軟體,它比兩維的好用,畫出圖來看上去比較明顯,一目瞭然,所有我就覺得這個軟體很好,比之前接觸過的CAD好得多,CAD就是一些平面的東西,外行還看不懂是什麼東西,3DSMAX就不同了。

學了這段時間,感覺要學好,還真的有點難,但是我也漸漸喜歡上了,所以覺得只要用心去學就可以達到。有些操作,視訊裡看的時候會弄,不懂也可以問同學,但下來的話、有些就記不得了或者是記得但操作不對,所以下來還要反覆的練習。比如製作枕頭,要進行兩次FFD,如果沒有進行兩次FFD,那麼做出來的就不太有真實感。再比如說在製作旋轉樓梯時,要對扶杆和樓梯底部下的線段進行拆分,這樣在旋轉時才會出效果,不然也就連旋轉都有可能做不出來。

學了3DSMAX工具,我們懂了一些製作的技巧,那些也許就是一些皮毛,但是也要好好的練習這樣才會熟悉,也才能夠更好的掌握那些東西。其實這些軟體要靠不斷地重複地練習才可能熟能生巧。

其實這些東西多練習差不多就會了,但要學的比較深的話就要多花時間和精力了,畢竟這些都是熟能生巧嘛。

好記心不如爛筆頭,多做實踐是件好事。下來自己多練習練習,這樣就會比較熟了。用心去做就會做到更好至最好。相信之後的學習會更加吸引我們去探索,知識也會更加豐富。

我覺得這次暑期實踐很有實效,使我學到了許多知識,也是我認識到了自己的不足。在今後的學習中,我一定要努力深研,努力提高自己的專業技術水平,把時間都用到學習中去,充分利用自己身為資訊科技的優勢,多利用網路的優勢,不荒廢時光,化榮譽為壓力,為今後學習生活多積累寶貴知識財富。最後要特別感謝對我的學習進行指導的各位老師和共同探討的各位同學。

3d動畫學習心得體會2

一開始我就對動畫有著濃烈的好奇心,它在我的心裡總有一份神祕感,帶著好奇和神祕我選擇了動畫這門課,在課堂上我跟隨著老師的引導在動畫的世界自由翱翔,但是短短的一個小時不能使我盡興,我就在課下了解國產動漫、日本動畫和歐美動畫。這一學期動畫的學習,我學到了很多知識,瞭解許多以前不知道的東西,尤其是在課堂周邊上想想作畫。原來我本來以為畫畫是不用動腦筋的事情,其實畫畫也需要花很多的心思:顏色的搭配,服飾的花紋,衣服的款式,人物的動作等等,都要花很多的時間去學習。

在大三的時候,我有幸參加了學校組織去培訓公司培訓,七天的培訓學習中,作為學員,我對此次培訓,頗有感觸。

培訓前我學過3Dmax,對於簡單的3Dmax製作有了一定的基礎,也能明白一些它的製作原理,但是動起手來並不是那麼輕鬆,總覺得這軟體太難了,可能因為在學校學的版本跟這裡的版本不一樣,所以我打算多用心去學習,做一部動畫真的很不容易,需要耗費大量的時間很耐心,以前總是覺得自己在學校學到了很多,到了力方我才發現,自己原來是隻井底之蛙。

在培訓公司,我對動畫有了一個全新的認識。講課教師就像路人將我們帶入了課間創作天地,激發了我們的創作慾望和學習靈感,讓我們在製作模型的同時,有了更多的思索。

在大學裡學的知識卻不知道如何運用,因此我非常珍惜這次實習的機會,在有限的時間加深對動畫的瞭解,找出自身的不足。動畫是一種非常時尚的行業,也是很新很有發展的一個專業,進入這個專業學習,需要多方面的知識結構,良好的美術基本功必不可少,同時還應通過大量練習,學習軟體,努力掌握軟體技術,和藝術結合,才能做出好的動畫。在學校的學習的時候學習的是一些藝術類修養和專業理論,實際軟體學習不夠多也不夠全面,這樣多多少少都有點紙上談兵,實際動手能力還是有一定的侷限性。

到後來我通過了解,培訓公司有很多課程,分為建築表現專業,動畫專業,遊戲專業,裡面有我很喜歡的專業,我打算在這裡培訓三個月,也就是這裡的魔鬼訓練營,想好好的去學自己熱愛的專業。經過跟父母的溝通,他們也同意了我的想法。我很快的來到培訓公司進行三個月的實訓,通過一個月的學習,我對動畫這門課程有了深刻的瞭解。 實訓中,我學會了如何調動作。在調動作的過程中,我又進一步的掌握了各種工具的功能及運用。當然,也遇到了一些難以解決的問題。後來通過請教同學得以解決。

3d動畫學習心得體會3

通過一學期的學習,我對三維動畫製作這門課程有了深刻的瞭解。我也基本掌握了它的基本操作方法。

通過學習知道三維動畫是指通過使用電腦軟體製作出的立體虛擬影像,又稱之為3D動畫,是近年來隨著計算機軟硬體技術的發展而產生的一項新技術。它是攝影藝術、佈景設計,及舞臺燈光的合理佈置等等的各種藝術與技術的集合體。與此同時三維動畫的設計製作需要更多的藝術功底和創造力。一個好的三維動畫,它除了要求製作者要有較好的空間感與藝術感外,還有就是必須能夠很好的運用各種三維動畫的製作軟體。因此三維動畫的設計與製作是一個涉及範圍很廣的技術,也可以說它就是一件藝術和技術緊密相結合的工作。所以在以前就只有專業的三維動畫製作者才能夠製作的出來。

在製作三維動畫之前我們要先明確動畫故事的主旨,這是非常重要的。一部優秀的動畫不管它是2D動畫還是3D動畫,劇情都是它們的重要方面,可以說擁有了一個好的劇情就等於成功了一半。所以對於任何一個優秀的三維動畫作品來說突出、鮮明的主題,就是吸引人的地方,其次就是人物與場景的精美程度了。因此我們在製作三維動畫前要先詳細地構思好動畫的劇情、符合故事情節的人物造型與能夠體現出人物特徵的生動動作。

再來就是繪製分鏡頭草圖了,繪製草圖就是將構思進一步視覺化的重要一步。這體現了製作者的創作設想和藝術風格,分鏡頭草圖是由圖畫加文字組成的,其表達的內容包括鏡頭的類別和運動、人物與場景的構圖和光影、運動方式和時間、音樂與音效等。其中每個圖畫都代表著一個鏡頭,使用文字來說明鏡頭的長度、人物臺詞及動作等內容。

在人物設計初期,需要在紙上畫出人物的大概形態,包括人物或動物的外型與動作設計、器物造型等設計,造型設計的要求比較嚴格,包括標準造型、轉面圖、結構圖、比例圖、道具服裝分解圖等,通過角色的典型動作設計(如幾幅帶有情緒的角色動作體現角色的性格和典型動作),並且附以文字說明來實現。超越建築多媒體提倡造型可適當誇張、要突出角色特徵,運動合乎規律。若在製作的過程中無法想象出人物在運動過程中的狀態時也需要進行紙上創作,然後再進行繪製。

其中場景是整個動畫片中景物和環境的來源,在比較嚴謹的場景設計中要繪製的包括平面圖、結構分解圖、色彩氣氛圖等,通常用一幅圖來表達。

在準備工作都完成之後,接下來就是建立模型了。

 一、建模

建模是製作者根據前期的造型設計,通過三維建模軟體在計算機中繪製出角色模型。這是三維動畫中很繁重的一項工作,需要出場的角色和在場景中會出現的物體都要建模。建模的靈魂是創意,核心是構思,源泉是美術素養。但是開始建模時,應該注意要在表現出必要細節的前提下儘量地減少場景的複雜度,這樣才不會因為佔用太多的系統資源,而導致程式的崩潰。

 二、材質貼圖

材質即材料的質地,就是給模型賦予生動的表面特性,具體體現在物體的顏色、透明度、反光度、反光強度、自發光及粗糙程度等特性上。貼圖是指把二維圖片通過軟體的計算貼到三維模型上,形成表面細節和結構。對具體的圖片要貼到特定的位置,三維軟體使用了貼圖座標的概念。一般有平面、柱體和球體等貼圖方式,分別對應於不同的需求,使模型的材質與貼圖要與現實生活中的物件屬性相一致。

三、燈光

燈光的設定,目的是最大限度地模擬自然界的光線型別和人工光線型別。在三維軟體中的燈光一般有泛光燈(如太陽、蠟燭等四面發射光線的光源)和方向燈(如探照燈、電筒等有照明方向的光源)。燈光起著照明場景、投射陰影及增添氛圍的作用。通常採用三光源設定法:一個主燈,一個補燈和一個背燈。主燈是基本光源,其亮度最高,主燈決定光線的方向,角色的陰影主要由主燈產生,通常放在正面的3/4處即角色正面左邊或右面45度處。補燈的作用是柔和主燈產生的陰影,特別是面部區域,常放置在靠近攝影機的位置。背燈的作用是加強主體角色及顯現其輪廓,使主體角色從背景中突顯出來,背景燈通常放置在背面的3/4處。

材質貼圖和燈光與渲染的好壞是緊密相連的,由於每種軟體的技術與硬體配置需求不同,因此我們應該視乎自己計算機的軟、硬體配置來對模型進行材質編輯。

 四 、人物建模

人物模型的建立方法一般分為2種,多邊形建模與nurbs曲線建模,在3Dsmax中,由於對nurbs的`支援並不完美,在製作複雜模型時從操作方式上不能很好地體現出nurbs的優點,因此使用3Dsmax建造複雜模型是也多是使用多邊形建模。那人物的模型是如何建立呢?由於人體的對稱性,所以在建模時都是使用對稱法做的,做人物時只需要做一半的臉,一半的身子,一隻手和一隻腳就行了

 五、人物動作的製作

在動畫短片中人物的主要動作有走路,跑步,跳躍,扣籃,投籃五個動作。我們必須通過對骨骼的調整與關鍵幀的設定來實現人物的動作,但是這裡有一個重要的問題,那就是在3DSMAX中要達到高度模擬很難。對於這個問題,我們的實現方法就是通過3DSMAX設定關鍵幀,從而利用其實現過渡幀,即簡化了中間過程和各種細節,同時人物的動作也與現實相符。

因為動畫中人物的動作眾多,所以上面選擇了以走路為例介紹人物動作的實現。一般在現實中,人走路可以分為四個步驟:

(1)邁出前腳。

(2)前腳著地,這時兩腳都在地上。

(3)後腳跟上。

(4)後腳邁出。這就完成了一步走路的動作。

再之後就是對動畫進行調節了,動畫的調節相對來說要難一些,我們要根據分鏡頭草圖與動作設計,運用已設計的造型在三維動畫製作軟體中製作出一個個動畫片段。動作與畫面的變化通過關鍵幀來實現,設定動畫的主要畫面為關鍵幀,關鍵幀之間的過渡由計算機來完成。三維軟體大都將動畫資訊以動畫曲線來表示。動畫曲線的橫軸是時間(幀),豎軸是動畫值,可以從動畫曲線上看出動畫設定的快慢急緩、上下跳躍。如3DSMax的動畫曲線編輯器。

三維動畫的動是一門技術,其中人物說話的口型變化、喜怒哀樂的表情、走路動作等,都要符合自然規律,製作要儘可能細膩、逼真,因此動畫師要專門研究各種事物的運動規律。如果需要,可參考聲音的變化來製作動畫,如根據講話的聲音製作講話的口型變化,使動作與聲音協調。對於人的動作變化,系統提供了骨骼工具,通過蒙皮技術,將模型與骨骼繫結,易產生合乎人的運動規律的動作。

最後就是特效的製作與動畫的渲染了,進行動畫的輸出時,主要在渲染質量和渲染時間兩者間平衡好。在3D動畫中大部分的特技效果都是渲染之後再在合成軟體中進行合成的,這樣既節省時間和成本,又可以得到比較好的效果。 然而我們常常在製作動畫之前都很容易會忽略了對動畫劇情的構建,都是一開始就直接進行角色或場景的建模,但就如上面所說的在製作任何一個動畫之前都要對動畫的劇情、人物進行詳細的構思,這樣子製作時才會事半功倍,否則就會事倍功半。因此我們在每次製作動畫之前都應該認真的進行動畫劇情的構想,之後再進行角色與場景的建模。

六、渲染輸出

在完成了建模、設定材質、放置燈光和相機以及運動動作等動畫場景之後,最後一步是準備渲染輸出。由於3dsmax的外掛特性,因此可以選擇使用除了系統預設的其他渲染器,在這裡我們選擇使用V—Ray渲染器。

V—ray渲染器是著名的ChaosGroup公司新開發的產品。主要用於室內外裝潢設計建築設計等的渲染。並且它能產生一些特殊的效果,如次表面散射、光跡追蹤、焦散、全域性照明等。V—ray其真實的光線能創建出專業的照片級效果。其特點是渲染速度快,目前很多製作公司使用它來製作建築動畫和效果圖,就是看中了他速度快的優點。

渲染時我們應該要根據動畫效果的不同需要,以及對硬體設施的級別的要求,在進行渲染前對必要的引數進行設定 通過上述3D動畫的製作與分析,我們可以清楚的認識到三維動畫技術的複雜性,可以說就連最優秀的3D設計師也不大可能精通三維動畫的所有方面,所以熱愛CG動畫的愛好者們雖然可以利用3Dsmax來製作動畫小短片,但想要製作出好的3D動畫還是存在著一定的難度。

一般一部好的三維動畫,除了需要製作者有很好的軟體操作能力、創新能力與優秀的空間感覺,更重要的是要有很強的團隊合作意識。而隨著我國計算機技術在三維動畫製作方面的日益成熟,三維動畫的製作會更加的簡單,分工也會更加的明確細緻。而通過豐富的想象力和創造力創作出來的動畫片既是對文化的傳承,也是對傳統的發展和創造。

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