論文題目:從網路遊戲產業問題看資訊業的新趨勢
一、課題的目的及意義
課題目的:
近年來網路遊戲產業發展迅猛,遊戲產品和服務供給的各個環節逐步完善,產業鏈初步成形。網路遊戲產生的機理是源於對高階化互動式數字娛樂的社會需求。需求拉動供給,並且為供給鏈各環節提供價值分享。網路遊戲產業鏈各環節之間有著錯綜複雜的相互關聯、相互依賴關係,上、下游之間存在擴張和整合的可能性。網路遊戲產業模式的核心是運營模式,以及由此衍生髮展收入模式、產品模式、技術進步模式、利益分配模式等。隨著網路遊戲的發展,一種新的資訊業趨勢也隨之未來。本文首先介紹了網路遊戲業的產業模式, 然後論述其代表的資訊業網路運營商和內容提供商( ICP) 的緊密合作的新趨勢, 最後對如何實現更好的合作提出建議。
課題意義:
遊戲產業是文化產業中的重要領域。當前,網路遊戲產業已經成為備受各方關注的新興行業。據英國市調公司Juniper Research的最新一份調查報告指出,預計2011年全球遊戲市場的整體產值會到達350億美金,而遊戲產業也會成為全球最大的娛樂產業,重要性遠遠超過電影、音樂等產業。隨著網際網路在我國的普及,中國網民的快速增長,網路遊戲在我國已經逐步興起,併成為一個高利潤、快速發展的產業領域。網路遊戲這個新興的'遊戲產業,作為網路歷史上最成功的盈利模式之一,網路遊戲已帶動資訊業的新趨勢的形成,日益顯示出巨大的市場潛力。分析中國網路遊戲產業的現狀,以及相關資訊業的新趨勢,對於促進中國網路遊戲產業的健康發展具有重要的現實意義。回顧和總結近五年來我國網路遊戲產業研究的現狀,分析存在的問題和未來研究的趨勢,有著十分重要的理論意義。
二、課題的主要任務;研究可能遇到的問題以及解決的方法和措施
主要任務:
1. 收集有關網路遊戲的相關資料
2. 瞭解網路遊戲產業,以及遊戲產業帶來的問題
3. 分析我國成功的遊戲產業的成功因素有哪些
4. 依據這些因素,提出如何邁向資訊業的新趨勢
5. 新趨勢發展對策的思考
面臨問題:
1. 對論文的題目內涵瞭解不夠深刻,很難找到論文的核心所在
2. 收集資料的範圍太窄,不能全面的對校園文化進行深入的瞭解
3. 思路進入了誤區,不能很好的開啟思路
4. 對論文的結構框架不能很好的駕馭
5. 知識面不夠廣泛,使資訊來源很有限
解決方法:
1. 找相關的書籍對題目的意義進行研究,通過分析和研究找到論文的核心所在
2. 利用空閒的時間在圖書館多看看相關方面的書籍和學術論文,增強自己的理論知識
3. 拜訪在這些方面經驗的人進行了解,使自己的思路能得到進一步的昇華
4. 聯絡老師,聽取老師的建議使自己對論文的結構和框架能夠很好的把握
5. 利用現在的網路進行資料的收集,來獲取資訊資源
三、論文大綱
1 緒論
1.1 網路遊戲的定義
1.2 網路遊戲產業產生機理
1.3 網路遊戲產業鏈分析
1.4 網路遊戲產業模式分析
1.4.1 自有產權企業的組織模式
1.4.2 代理運營模式
1.4.3 綜合門戶模式
1.4.4 電信運營模式
2 網路遊戲業
1.1 成功的產業模式
2.2 聯眾網易模式
2.3 對於天府熱線模式
3 國內網路遊戲業現狀及問題
3.1 網路遊戲的內容問題
3.2 網路遊戲版權問題
3.3 經營場所問題
3.4 網路遊戲運營
3.5 網路遊戲與國人文化價值觀的衝突
4 資訊業的新趨勢
4.1 網路運營商與內容提供商緊密合作
4.2 資訊產業的技術革命也帶來新的經濟模式
4.3 產品、技術和渠道上的互補
4.4 實現兩者的合作是雙方合理的選擇
4.5 共贏是能夠長期穩定合作的保證
5 對進一步完善合作的建議
5.1 建立彼此認可而又切實可行的分利機制
5.2 不斷提升與網路運營商合作的內容和層次
5.3 不能忽視與硬體裝置商的合作
6 結 論
致 謝
四、前期的文獻資料收集、調研、實習及設計條件準備情況
五、畢業設計進度安排:
根據學校的規定,合理的安排時間,做到每週都能夠完成預定的工作:
第一週:收集整理材料
第二週:開題答辯,吸收老師意見
第三~六週:完成論文初稿
第七週:中期答辯,對論文進行進一步修改
第八~十週:完善論文,修改格式,論文成稿
第十一週:熟悉答辯流程,進行論文答辯準備
第十二週:畢業答辯
參考文獻:
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