完美的時空面試問題 做了炮灰

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下午1:30筆試完美時空 ,據說這個公司只從清華招小盆u,e,等待被鄙視,接著當炮灰中~

完美的時空面試問題 做了炮灰

俺的娘來,考試從1:30PM----last----5:00PM~ 中間溜出去上了個廁所,竟然看到會跑的烤豬啦~可惜回來的時候烤豬都跑了,要不可以拿筷子捅捅看熟了米?

題目嘛,一般都很基礎,e,回頭貼點題昂,晚上還有演算法組討論,小看了下游戲設計的原則,stolen from web。

題目小記:

1. 12.25 memcpy() 和 memmove() 有什麼區別?

如果源和目的引數有重疊, memmove() 提供有保證的行為。而 memcpy() 則不能提供這樣的保證, 因此可以實現得更加有效率。如果有疑問, 最好使用 memmove()。

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原則1 我喜歡什麼並不重要

遊戲策劃的個人喜好永遠都不能成為設計的理由。

一個成功的設計應該是以使用者為出發點,始終在考慮“使用者需要什麼”,最不可取的做法就是以個人喜好來決定設計方向,業內失敗的例子比比皆是。

遊戲策劃並不是典型的遊戲使用者,我們不是玩家,我們製作的遊戲是給廣泛的玩家玩的,而不是自娛自樂用的。一味從自我考慮,做自己喜歡的遊戲,最後會發現做出來的遊戲連你自己都不喜歡玩。

以使用者為中心比都什麼都重要。

原則2 節奏感,循序漸進

遊戲和其他藝術有一點是雷同的。比如音樂,影視,小說,他們都十分的強調節奏感,強調鋪墊和醞釀,重複與變奏,衝突與高潮等等。

高潮之所以動人,是前面許久的鋪墊。

開始給玩家少一點,慢慢的增加些,改變些,重複些,在時機合適的時候,將衝突丟到玩家面前,讓玩家選擇,在選擇之後,給玩家反饋,繼續增加些,改變些,重複些。。。。。。

沒人能忍受長期的枯燥,也沒人能忍受突然的變化。

一個合格的遊戲策劃,應該像音樂家一樣,讓玩家的情感有節奏的跳動。。。

原則3 漂亮不如舒服

誠然,漂亮很多時候,是佔很大便宜的。但是易用性比漂亮更重要。

一個很典型的比方就是女人,所有的男人都喜歡漂亮女人,但是大部分男人是不需要自己的老婆太漂亮的。

易用性是高於畫面表現的,引用一位網站設計達人的話就是

“對於網站質量來說,漂亮只可用來加分,但不能打分。”

“對於視覺體驗來說,我認為舒服是比漂亮更高層次的藝術。”

紅顏易老,只有那感覺能伴隨人一生,漂亮很多時候,並不重要。

原則4 簡單些,這很重要

我們生活在一個浮躁的年代,簡單在這個時候,是很重要的。

諾曼的設計原則前2條是真理。

“應用儲存於外部世界和頭腦中的知識”

“簡化任務的結構”

在設計上,捨去一切可以捨去的內容,只保留無法捨去的東西,多利用玩家已有的知識和外在的條件。

簡化設計內容,設計過於複雜的內容對策劃和玩家來說都是無意的。

原則5 有亮點,有重點

不要做路人。

設計上可以抄襲,可以複製,但是一定要有自己的亮點,不要落入平庸。

設計上一定要有重點,要讓玩家的精力經常聚集到你的重點上來。

“我們精心準備的`頁面在使用者看來更像是‘以每小時100公里的速度駛過的廣告牌’所以我們需要建立清楚的視覺層次,把頁面劃分為明確定義的區域”

原則6 真誠面對使用者

不要忽悠玩家,騙的了一時,騙不了一世。

你今天鑽了玩家的漏洞,明天玩家就會鑽你的漏洞。

這不是設計思維的問題,而是RP的問題。

做遊戲之前,先做人。

原則7 古藤堡法則

瀏覽基本上就是從上到下、從左到有的瀏覽順序(希伯來和阿拉伯語系除外)。

使用者的視覺中心往往在頁面的左上方,而最後結束瀏覽時視線往往落在右下角,合理利用這個法則可以幫助使用者更好地獲取內容並且採取行動。

原則8 細節決定一切

滿分是100,而不是60

遊戲業就是一個巨集大的戰場,一輩子躲在他們背後的人,只能是小兵,勇敢點的小兵,叫做班長,就算NB些的小兵,他駕駛坦克了,駕駛飛機了,也只能是一個坦克兵和飛機兵。而將軍呢?

將軍是最好的士兵。

不能說“差不多就可以了”,要時刻提醒自己,我要做到最好。

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