軟體工程教學方法實踐

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資料結構是計算機專業的一門核心基礎課程,也是各種計算機水平等級考試、專升本考試、研究生考試等的必考科目.該課程主要研究非數值計算的程式設計所涉及 的各種資料以及資料之間的關係和操作等.下面是小編蒐集整理的相關內容的論文,歡迎大家閱讀參考。

軟體工程教學方法實踐

摘要:

文章結合軟體工程課程的特點,闡述了興趣引導、任務驅動教學法在課堂教學中的應用,指出了教學設計中要注意的問題,並舉例分析其用法。

關鍵詞:軟體工程;教學方法;興趣引導;任務驅動

在網際網路+大智慧時代,計算機和移動智慧終端的普及使得軟體成為人們日常使用必不可少的工具。有了軟體,人們的辦公效率得到提高,生活質量也有了很大改善[1],人們幸福地生活在這個智慧的時代。隨著國家經濟的發展和對軟體人才需求的增長,軟體工程學科的作用和地位不斷上升。2011年,國務院學位委員會及教育部將軟體工程設立為國家一級學科[2],這反映出社會發展的重大需求,指明瞭學科發展的方向。目前高校中近80%的院校設有軟體及相關專業,2015年國家對軟體人才的需求旺盛[3]。教指委也認定軟體工程是計算科學相關專業的核心課程之一,著重強調軟體工程的重要作用[4]。軟體工程是一門工程學科,主要講述軟體開發與維護的相關知識,涉及軟體開發的各個方面:開發流程、原則、開發方法與常用工具、軟體專案管理等,能夠為高效地開發高質量的軟體產品提供有效的技術支援[5]。它在培養學生的軟體開發能力、提高專案管理水平方面起著重要的作用。軟體工程課程涉及的原理、方法、概念多,涉及的知識面廣且抽象,較難理解,實踐環節操作困難。需要學習者既知曉理論知識,又能夠在專案實踐中靈活應用。在計算機相關專業的課程設定上起著重要的作用。因此,針對高職院校的軟體工程教學現狀,必須進行教學改革,不斷探索更為有效的教學方法。下面是筆者結合自身的教學經驗探索了“興趣引導+任務驅動”的軟體工程教學法,與同行探討。

一、軟體工程課程教學現狀

1.1教學方法陳舊

大多數高校的軟體工程課程主要以理論講授為主,在課堂上採用“灌輸式”的教學方法。課堂教學枯燥無味,學生被動式地接受,教師是課堂的主導,學生為輔。情景式、互動式等教學方法較很少採用,課堂氛圍沉悶,缺乏靈活性,課後缺乏實踐訓練。不能充分地調動學生學習的主動性,無法激發學生的學習熱情,大多數學生學完後只記住了一些基本概念,很難靈活應用於專案開發實踐中。有的學生甚至認為有了這些理論知識就能指導軟體開發,開發出完美的軟體產品。單一的課堂教學枯燥無味,加上理論抽象,教學效果大打折扣。

1.2教學內容與其他課程融合欠佳

軟體工程的選修課程有資料結構、資料庫原理及應用和程式設計語言等,這些課程學完之後,學生很難把這些課程的知識點融合在一起應用於軟體開發過程中。學生難以融會貫通,理解起來困難,在專案實踐中更是難以靈活應用。

1.3忽視實踐環節

軟體工程是一門理論性和實踐性比較強的綜合性課程,很多院校只注重理論課的教學,開設了很少的實驗課程,甚至有的學校只開設純理論課,沒有實踐教學環節。學生在實驗過程中只是學習了一些軟體工具的用法,而沒有按軟體開發流程完成一個完整專案的開發,不能真正領悟到軟體工程在專案開發中的重要作用[6]。

1.4師生對軟體工程課程重視度不夠

軟體工程不同於一般的應用軟體,學完後會有立竿見影的效果,比如學習了photoshop就能夠進行簡單的影象處理。在完成一個軟體專案的開發過程中,有些學生雖然能做出來,但是做出的軟體產品卻差強人意,軟體質量缺乏保障,缺乏完整的文件資料,很難進行軟體維護。許多學生認為軟體就是程式,沒學軟體工程也能寫程式碼,不重視軟體工程,認為學不學沒有太大的關係。隨著資訊化時代的來臨,越來越多的應用都離不開軟體,同時對軟體的質量要求也越來越高,所以教師更要重視軟體工程的教學,在教學中要進一步結合現代教育技術,開展資訊化教學創新研究。

二、教學方法設計

大多數高職學生基礎薄弱,他們對理論知識的歸納、總結能力欠佳。在教學中,要儘量深入淺出,以簡單、形象、生動的語言,把知識點闡述清楚,同時要注重培養學生的邏輯分析能力和動手能力,力爭讓每一位同學都能有所收穫,有所提高。教學過程中“教”與“學”高效結合,需要注重教師和學生在課堂中主導角色的合理優化[7]。為了讓學生更主動地參與到學習中來,興趣引導是一種有效的方法,可以激發學生的學習熱情。因此,在教學實踐中採用“興趣引導+專案任務驅動”的方法,激發了學生的興趣,增強了教學效果。在資訊化教學背景下,藉助多媒體等現代教育手段,創造輕鬆、生動、形象的課堂環境,在寓教於樂中,把學生領進知識的海洋,學習相關的知識點,提高學生的邏輯分析能力、自學能力和動手能力,讓學生在實踐中能夠學以致用。

三、教學活動設計

在設計課堂教學時,要注意以下3個方面:

(1)轉變學習方式。讓學生主體主動參與到課堂中來,讓學生成為課堂教學的主體,藉助現代化教育手段,讓學生通過多種方式(如移動終端等)參與到學習中來。

(2)場景與知識點相融合。設定與知識點融合的場景,讓學生深入其中,再丟擲知識點相關的學習任務,讓學生在場景中順其自然地進入學習狀態。

(3)喚醒學生的自主學習意識。及時對學生的努力和成績加以肯定,讓學生體會成功的喜悅,激勵學生主動學習。

四、教學流程示例

結合當代高職學生的現狀,以《軟體需求分析》為例,本文進行如下的課程教學流程設計。

4.1興趣引導,引出知識點,匯入新課

課前的知識點回顧是很重要的,在複習上次課學習的知識點的同時,與學生互動,丟擲問題,比如,什麼是軟體的生命週期,常用的開發模型有哪些?專案開發進行到哪個階段了,接下來需要做什麼?再通過一個“媽媽與孩子”的故事引出知識點,匯入新課。故事是這樣的:一個夜晚,有一位媽媽領著她的孩子走在回家的路上,孩子突然說:“媽媽,我想要吃雞腿”,媽媽犯愁了,這麼晚了,怎麼辦呢?附近店鋪已經關門了,可又不能餓著孩子。突然,媽媽想起了包裡還有一些下午買的披薩,就拿出來給孩子吃,孩子高興地接過披薩開心的吃起來。講完這個故事,注重與學生互動,及時提問學生,雞腿=披薩?顯然學生是樂意回答的`,而且很高興地迴應老師的提問。顯然是雞腿不等於披薩,然後再追問,孩子的潛在需求是什麼?學生的興趣被激發出來,會接著分析,孩子的潛在需求是餓了,想要吃好吃的。由此引出知識點:需求的定義,匯入新課。在講解知識點的同時注重與學生的互動,實時瞭解學生的課堂學習狀態、對知識點的理解程度,有針對性地進行講解。

4.2以任務驅動結合專案案例講授新課

提出問題,什麼是需求分析,需求分析的任務,需求分析的過程。讓學生帶著問題看書,找出問題的答案,旨在培養學生自主學習能力。教師巡視教室,及時解答學生的提問,發現問題,專題輔導,啟發學生,隨時接受學生的諮詢,巡迴檢查,個別指導,讓學生成為課堂的主體。再以“傳授技能,嘗試練習”的教學法舉例。精選出一兩個有代表性的專案例項,引導學生用掌握的理論知識解決實際問題,案例講完後,結合習題訓練,通過與學生的互動情況,瞭解學生對這部分知識點的掌握情況。在授課過程中,藉助PPT進行講解,為了讓PPT美觀有吸引力,藉助現代教育技術,增加一些動畫、人物、技術的起源,插入一些流行影檢視片等作為背景,增加趣味性,吸引學生的眼球。

4.3歸納總結

通過學生課堂習題訓練的情況及師生互動情況,總結本次課的教學重點、難點,指出學生在解題過程中存在的問題,提醒學生在進行需求分析時容易出現的問題,結合具體專案案例講解分析方法、工具及需求分析規格說明文件的格式,並總結方法和容易出現的問題。

五、結語

軟體工程是計算科學相關專業的核心課程,在計算機相關專業的課程設定上起著重要的作用。本文針對高校的軟體工程教學現狀,闡述了“興趣引導+任務驅動”的教學方法在課堂教學中的應用。在以後的教學中還要進一步結合現代教育技術,開展資訊化教學創新研究。

[參考文獻]

[1]劉紅梅.計算機軟體工程管理與應用探究[J].無線互聯科技,2015(2):97-98.

[2]樊富有,孟林,李忠.新形勢下軟體工程人才培養的思考[J].計算機教育,2013(13):82-86.

[3]易軍,周偉,張元濤.軟體工程專業辦學現狀及發展特色分析[J].計算機教育,2014(8):102-104.

[4]蔣宗禮.推進規範辦學,培養合格本科畢業生[J].計算機教育,2008(7):7-10.

[5]曾強聰.軟體工程方法與實訓[M].北京:高等教育出版社,2010.

[6]趙淑芳,陳立潮.基於專案導向的啟發式軟體工程教學模式研究[J].大學教育,2015(11):186-187.

[7]王璐.從現象走向本質:課堂教學改革的路徑選擇[J].當代教育科學,2013(17):18-20.