遊戲投資的金礦與泡沫

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在過去幾年裡,遊戲投資和收購取得了巨大的發展,在這整個過程中共有幾十億美元的資金運作著。交易,首次公開募股(IPO)和投資等總是會成為新聞中的頭條內容,其中便包括臉譜網花費20億美元收購了Oculus VR,SoftBank在Supercell中投入了15.3億美元,以及King Digital Entertainment在IPO中獲得了70億美元等等。根據遊戲投資銀行Digi-Capital的預測,這些交易反應出了到2017年,遊戲將發展成為跨越所有平臺且掌握1000億美元的全球業務。

遊戲投資的金礦與泡沫

面對著如此大型的交易,投資者很容易對遊戲中所存在的機遇感到得意忘形。在最近於法國昂古萊姆所舉辦的電子遊戲競技論壇上,一群經驗豐富的遊戲投資者嘗試著理清了在投資遊戲時的最熱門趨勢以及應該避免的誤區等問題。小編對整個訪談內容進行了整理再編輯。

現在投資者關心的熱門趨勢是什麼?

1.基於外設的前沿嘗試:智慧手機是當下的冠軍平臺,每個人都在為智慧手機創造遊戲,如果使用智慧手機但仍然是基於一個伴隨著控制器和鍵盤的優秀監視器或電視玩遊戲的話,這或許是非常有趣的一種前沿嘗試。

2.找到發現應用的新模式:投資者很關心任何能夠幫助擺脫破損的應用發現模式的內容。諸如基於手機網頁的web app是否會以某種方式迴歸?即時通訊服務是否能夠讓你輕鬆地找到應用?這都是現在所著眼的內容。例如Kik現在已經成為北美最大的即時通訊服務平臺,它在美國甚至大於WhatsApp。

3.尋找全新的輸入輸出產品:在遊戲領域,但不只侷限於遊戲領域,尋找能夠利用這些全新輸入和輸出內容的公司。Oculus便是其中一種同時包含了輸入和輸出內容的產品。觸屏和這種型別的內容完全改變了玩家對於遊戲的看法,遊戲開發者也可以思考創造一些新內容。同樣手勢作為一種輸入內容,將可能是重要趨勢。

4.著眼於青少年成長:教育,但不只是如此—-出現了一股全新的潮流,即人們是伴隨著全新的學習與體驗方式而成長,而遊戲更是扮演著主要的驅動因素。隨著這些孩子逐漸進入青年期,那麼基於不同的互動與學習方式,特別是在遊戲環境中,下一代的孩子是否又會出現不同的情況。

5.複雜的遊戲正在迴歸:雖然遊戲工作室總是在談論著中核遊戲和硬核遊戲,但是他們所創造的大多數遊戲卻非常簡單。最初的遊戲真的都很複雜,想想你在10年前或20年前所玩的遊戲吧。但是在過去5年間我們卻看到了許多非常簡單的遊戲,並且這些遊戲都是社交遊戲,難度遊戲是時候該回歸了。

6.全球化的遊戲市場正在形成:亞洲遊戲市場和西方遊戲市場間出現更多交集。我們已經看到Softbank收購Supercell等事件帶來的重要影響,但這只是其中的一步。如今這兩個市場還非常分散。它們都具有很大的影響力,特別是現在的亞洲市場。但是我們卻發現並沒有太多歐洲和美國玩家對亞洲市場感興趣。

7.免費遊戲模式的逐漸流行:許多工作室正在經歷與創始人之間的深刻問題,即創始人想要堅持付費遊戲,但是其他人卻只想創造免費遊戲。在法國一些工作室正遭遇這樣的情況,他們不能同時應用兩種不同的遊戲型別。我們在今天的手機免費遊戲中看到的大多數成功都是由小型工作室所創造的,也就是說如今的大型發行商還是不能解決這樣的遊戲設計問題。未來大型發行商在朝著免費遊戲發展的時候將可能創造出更大的成功。

資料分析將是影響遊戲產業的'下一個熱門趨勢

現在只是處於冰山的一角,即只注意到分析的強大性的初始階段。甚至連谷歌和臉譜網這樣的巨頭也還未發現該如何將人類與資料結合在一起,並找到一種有效地方式與新裝置進行互動。

這會對遊戲產生巨大的影響,因為遊戲將成為能夠快速調整且最快速盈利的媒體型別。洛杉磯有一家名為Ninja Metrics的公司正在圍繞著社交圖譜(特別是關於非付費玩家)使用預測性分析去做一些非常有趣的事,然後將玩家劃分到鯨魚/鰷魚/海豚這三種不同類別中。除此之外還有一些非常有趣的公司正在遊戲中嘗試認知分析,這是一個巨大的發展趨勢。許多人將賭注下在臉譜網身上並專注於它的發展,顯然Oculus Rift將可能成為一大主導力量。

在近期,一些開發者開始談論基於分析自動調整自己的遊戲設計和遊戲玩法。突然間,對於開發者來說如何實時使用分析進行遊戲(顯然都是關於可進行AB測試的現場服務遊戲)調整這點發生了徹底的轉變—-在某種情況下你將獲得自動的反饋。在這種遊戲開發中存在一些有趣的技術。這些業務都受到創造預測模型的嘗試的驅動,即關於你應該將什麼產品銷售給什麼人,你應該將什麼樣的服務面向什麼人進行推廣。使用預測分析以及相關引擎型別,並將其應用到遊戲產業中會是一件有趣的事。

全球業務不斷成熟,結出的果實越來越多

如果你在今天創造了一款熱門遊戲,特別是在智慧手機上,它便有可能成為全球熱門遊戲。這不再侷限於特定區域或者高階主機上的較小的安裝基礎。現在你所創造的是數十億人可以在智慧手機上玩到的遊戲。他們可以基於同樣的方式玩你的遊戲。盈利方式得到了解決,盈利機制和平臺等等內容都是以全球為基礎。

這將更大程度地拉開彼此間的差距。你將看到無數遊戲遭遇了失敗而少數的遊戲成為了大熱門的遊戲。只有其中的一些遊戲能夠同時結合質量、運氣、時機等等內容而成為排行榜前20或前10名的遊戲,並在全球範圍內獲得盈利。

西方的大市值上市遊戲公司,對於這些比它們的亞洲同胞估值過高的公司來說真的很危險,雖然它們擁有更穩定的業務,更多樣化的產品,但卻只能侷限於國內市場而發展。這裡存在著一定的風險,即有些西方公司所獲得的估值並不準確,這對我們這些想要在世界範圍內創造業務的投資者來說將造成長期的消極影響。

亞洲市場更早地走向了手機和線上平臺。沒人需要去處理傳統的業務。因為手機和線上平臺所帶來的更棒的業務(也擁有更高的利潤),現在的亞洲開發者們擁有更加強大的內部優勢。它們擁有40%至60%的優勢企業。這將創造出巨大的利益,延伸著它們的慾望,從而不斷壯大並逐步走向全球市場。以至於傳統主機業務中最頂級的西方開發者在與騰訊,Nexon或任何亞洲開發巨頭比較利潤上也要甘拜下風。可能在西方市場你所擁有的利潤比例是0至10%,但是在亞洲卻有可能是40%至60%。如果你擁有所有的這些過剩資本,你自然會想繼續壯大並在不同的區域複製同樣的成功。

伴隨著全球市場一起來到你身邊的還有全球化的平臺,在我看來這股趨勢將繼續壯大。一旦你突破重圍創造了一款熱門遊戲或高質量的遊戲,且能夠面向全球市場進行銷售,你將能夠創造出更多利益。如今的30億美元在明天可能會變成100億美元,並且這種發展態勢將繼續向前延伸著。