大學生遊戲的調查報告(通用5篇)

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希望知曉一個情況、一個事件時,我們要通過科學的方法去研究,並將探尋到的規律和經驗寫進調查報告。調查報告要怎麼寫才邏輯緊密呢?下面是小編幫大家整理的大學生遊戲的調查報告(通用5篇),歡迎閱讀,希望大家能夠喜歡。

大學生遊戲的調查報告(通用5篇)

大學生遊戲的調查報告1

一、玩遊戲的原因

1、生活自由,空閒時間多

通過調查,我們得知,大多數大學生,生活較為自由,有較多的空閒時間,而玩網路遊戲就成了消磨這些空閒時間的一種方法,而且大多數大學生都選擇了通過這個方法來消磨自己的空閒時間。當然這並不是指這些大學生將全部的空閒時間都用來玩網路遊戲,而是指至少有一部分的時間用網路遊戲來消耗。

2、自制力缺乏

在當今的社會環境下,大學生在進入大學之前,在高中時期大多是通過老師和家長的管教與學業的壓力對學習生活進行約束的。而進入大學生活後,對於絕大多數大學生來說,這些約束都不復存在,而這些人中,本身就缺乏自制力的那部分人,很有可能在大學生活中沉迷於某一件事情中,而網路遊戲無疑是一個很具有誘惑力的選項。於是,一些缺乏自制力的人就會不由自主的玩網路遊戲,有些人甚至只玩網路遊戲,連學業都荒廢了。

3、遊戲本身吸引力大

當今的時代是一個網際網路高速發展的時代,作為網際網路產業主力軍之一的網路遊戲,自然也是層出不窮,然而使用者量再多,使用者總量也是固定的,於是各個網路遊戲製作公司為了使自己的遊戲能夠吸引到更多的使用者群體,不斷地提高著遊戲的質量。而這種行為造就了一些優秀的網路遊戲產品,對使用者尤其是大學生使用者有著很強的吸引力。這種行為本身無可厚非,但是有些自制力差的大學生,遇到這樣的遊戲,就會不由自主地被吸引而去,甚至投入很多時間在網路遊戲上。

4、優越感

可以說,每個人,或多或少,都有尋找優越感的傾向,這是作為人的一個無法迴避的特性。尋找優越感的手段有很多,網路遊戲無疑是這樣一種尋找優越感的良好手段。比如說,在同一款練級遊戲中,我比你的等級高、裝備好;在競技遊戲中,我的技術高操作好,你打不過我。這些都會導致人或多或少地產生一些優越感,而優越感是一種會使人愉悅的感覺,人們本身並不反感這種感覺,有的人甚至非常渴望這種感覺。對於剛剛成年,進入大學的大學生來說,急於證明自我價值的心態往往會使其去尋找優越感。所以,或多或少,可以獲得優越感也是當今大學生玩網路遊戲的原因之一。

5、尋找話題

大學生活中,與同學的交流可以說是一個重要的不可或缺的環節。而交流總是需要一些可以反覆咀嚼,而又可以不斷更新的話題。恰好,網路遊戲可以很好的符合這些要求,幾個人玩同一款網路遊戲,這樣在交流時就有了不錯的話題。而之前不玩這款遊戲的同學,在看到別人交流的時候,也會或多或少地產生一些興趣,有可能就此開始玩這款遊戲。

二、玩遊戲的影響

1、身心健康

通過調查,我們發現,玩網路遊戲對於大學生的身心健康有著一定的影響。每天都投入大量時間玩網路遊戲的同學,由於將空閒時間都投入到了網路遊戲中,導致這些同學缺乏鍛鍊,體質不是很健康。而有一部分同學,犧牲睡眠的時間來玩網路遊戲,使得他們的作息時間也很不規律,晚上游戲,白天睡覺,由此還導致有些同學飲食的不規律,經常是想起來了就去吃一頓飯,有上頓沒下頓,無法做到在正常的時間進行正常的一日三餐。

在心理上,一些在網路遊戲中投入大量時間的學生,即使在不玩網路遊戲的時候,腦子裡也會一直想著玩遊戲的事情。而由於玩遊戲導致的不良生活習慣,也會導致一部分同學的精神狀況不能維持良好的狀態,總是犯困,神經衰弱。

這些都是過度玩網路遊戲造成的不良影響。當然,那些每天投入適當時間在網路遊戲上的學生,正常的生活並沒有因此受到什麼影響。

2、學習成績

對於學習成績來說,網路遊戲確實有著影響,雖然學習好的學生,也在玩網路遊戲,但是並不過度。而許多過度玩網路遊戲的人,確實對自己的學習成績造成了很大的影響。這樣的例子有很多,比如我校每年的留級學生中,就有很多是因為沉迷網路遊戲無法自拔而荒廢了學業。

所以說,適度的玩網路遊戲不會對學習成績造成影響,不能過度玩網路遊戲。

三、解決對策

1、合理分配課餘時間,嘗試規劃安排時間

適當的玩一些網路遊戲,有助於集中精力,放鬆緊繃的神經,體驗到現實中體驗不到的快感;如果與同學互動進行,可以增進同學間的感情,使得自己的交際圈子廣泛一些。

2、主動面對壓力

不能只想著逃避壓力網路只是虛擬之地,並不能代替現實中的人和事,自己對網路遊戲太感興趣,但是要剋制自己,凡事都是有個度,越過了邊界就會發生不好的事情。生活中處處充滿著誘惑,如果不能很好的剋制自己,即使不玩網路遊戲也會深陷其他誘惑陷進當中,所以重要的是去克服,去直面壓力,不要去逃避。

3、不能只沉迷於虛擬世界中的優越感,活在當下,主動發掘自己長處

竟現實才是主體。在現實中取得傲人的成績會得到來自社會和周圍更多人的認可和肯定,不是一件更加令人興奮的事情嗎?雖然這過程中充滿著艱難,但是隻有堅持下去才能取得輝煌。所以更多的是揚長避短,挖掘自身的長處。

4、減少遊戲時間,增加鍛鍊時間

對於自己感覺影響到身體健康的同學,要自己合理安排時間,多去鍛鍊身體,增強自己的體質,這樣才能更好的從事學習和生活,體會到健康生活的樂趣。

5、把學習作為第一目標,不能本末倒置

那些玩網路遊戲不能自拔的同學,應該多參加戶外活動,積極與人交流,養成良好的作息習慣,合理分配時間,提高時間管理能力。大學四年是一個豐富知識,開闊眼界,提高素養的好時機。將注意力放在學習上,積極參加體育鍛煉,保持樂觀開朗的心態,以一個積極的態度去面對生活,全身心投入到學習中,就會慢慢的體會到現實中的快樂。

大學生遊戲的調查報告2

自從網路遊戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。網路遊戲在中國取得了飛速的發展。隨著網路進校園,更把網遊帶到了高校大學生的身邊。為了客觀、公正的瞭解和評價當代大學生對網路遊戲的認識程度,我們特地在本校開展了這一調查。

【關鍵詞】網路遊戲:大學生

一、男女生網路遊戲的差異

由於男女生對網遊的接觸程度不同,本次調查採取男女分別取樣的方式,男女生個隨機抽取17人。我們發現男生玩網遊的人數多於女生,男生玩網遊的人數佔被調查總數的70%,女生玩網遊的人數佔被調查總數的47%。據多方調查與瞭解,我們得知網遊可分為七種:動作、冒險、射擊、戰爭、體育、益智、休閒,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而後兩種中的部分遊戲適合於女生玩,這與男女生的興趣愛好有關。男生希望通過網遊來釋放自己,從網遊中體驗現實中難以得到的快感:而女生則主要為了休閒娛樂,從中獲得快樂。對於同學們為什麼接觸網遊我們同樣做了相關調查,無論男生女生,多數同學表示為了娛樂放鬆,緩解學習壓力,另有一些同學是為了結交朋友,交流經驗。因此,網路遊戲是我們放鬆的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷於此,不是其影響到我們正常的工作學習才是對我們有益的。

二、網路遊戲對學習的影響

男女生的調查情況不盡相同,男生中有92%的人認為玩網遊對學習有較大影響,而14%的同學認為玩網遊對學習沒有影響。女生中有37%的同學認為玩網遊對學習有較大的影響,還有25%的同學認為玩網遊對學習有影響,但影響不大,剩下的同學均認為網遊對學習毫無影響。很多同學都認為,對於玩網遊對學習有較大影響的同學自控能力相對較差,虛擬世界與現實世界界限並不清晰,對自己的時間並沒有很好的安排,對於網遊對學習毫無影響的同學可以分為兩類:一是自控能力較強的同學,知道什麼時候該玩,什麼時候該學;二是不太努力學習的同學,認為學習無關緊要,當然不會被影響。

對於網遊與學習的矛盾,同學們也都發表了自己的意見,50%以上的同學認為學習比網遊重要;35%的同學則認為二者可以兼顧;剩下的同學則表示要是情況而定。

本次調查中,我們還就男女生對網遊的看法進行了相關的瞭解。男生中有40%的同學認為玩網遊可以釋放自己的激情,發洩心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過網遊來接觸網路當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網遊的過程中結交了很多朋友,收穫了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網遊可以增強他們的自信心,培養興趣等原因而支援網遊。女生中,認為網遊可以釋放自己激情的人佔1/3;通過網遊來接觸網路當中的新奇事物的佔2/9;在網遊中結交朋友的佔2/9;而認為網友可以增強自信心,培養興趣的女同學則佔1/9。

基於以上調查,我們得出結論:對網路遊戲消極影響的改善,首先是網路遊戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網路遊戲進行規制,對同學們進行疏導教育,解決其心理的需求,並應當積極地採取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。

三、大學生對待網路遊戲態度不一

當被問到喜歡玩什麼網路遊戲時,休閒益智類遊戲在大學生中最受歡迎,佔28.6%,其次是人類角色扮演、戰略策略、體育競技和音樂舞蹈。調查顯示性別差異顯著:男生更喜歡玩人類角色扮演、戰略策略、體育競技遊戲,而女生更喜歡休閒益智和音樂舞蹈類遊戲。

當被問到為什麼玩網路遊戲時,50.9%的大學生認為網路遊戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的鬱悶,這時,網路遊戲成了他們發洩情緒的方式之一。

當被問到和誰玩網路遊戲時,有46.3%的大學生最願意選擇他們的老朋友與其一起玩遊戲,有將近1/4的大學生選擇與不認識的人一起玩遊戲,有15.8%的學生選擇通過遊戲認識一些新的朋友。43.8%的大學生在選擇網遊的合作者時不考慮性別因素,而有33.9%的人選擇異性合作者,選擇同性合作者的大學生只佔4.6%。

當被問到“網路遊戲對現實有何影響”時,45.5%的大學生認為自己在網遊中有時與現實生活一樣,有時不一樣。24.1%的大學生會用網路遊戲與現實生活中一致的方式行為。這部分學生不區分現實與遊戲情境,因而網遊與現實生活相互影響的程度很高。還有23.2%的大學生認為在網路遊戲中處理問題應該和在現實中處理問題相區別,這類大學生能夠很理智地認清網路遊戲與現實生活的區別,其網路與現實生活的相互影響程度很低。

四、調查結果

調查顯示,超過一半的大學生參與網路遊戲,參與網路遊戲被認為很正常,其中10%左右存在網遊沉迷傾向。多數大學生在網遊世界的行為方式與價值傾向同現實生活存在差異,網路遊戲中容易表現出更多的功利、暴力傾向,對朋友更難信守道義。約有半數參與網遊的大學生會區分網遊世界與現實生活,1/4的學生不區分網遊世界與現實生活。這可能存在兩種情況:一種是這些學生用現實生活中的價值觀念參與網路遊戲,另一種情況是大學生把網路遊戲中的價值觀念和暴力傾向帶入現實生活。

五、大學應該如何應對

學校要積極干預、引導大學生的網遊行為。網遊痴迷對大學生在學業、身心健康等方面存在著明顯的負面影響,而且,從調查可以看出,沉迷在網遊世界中,很可能會強化大學生的暴力、功利主義的價值傾向,淡化朋友道義和責任,從而對其價值觀念產生潛移默化的影響,因而加強對大學生參與網路遊戲的引導是非常必要的。能夠通過大學入學考試的學生,在學業和智力上都是能達到優秀的,不讓大學生因為沉迷網路遊戲而在學業和道德掉隊。

大學生遊戲的調查報告3

一、概要

隨著計算機的逐步普及與泛化,網路遊戲已經成為了男在校大學生日常生活的一部分。本文依據147份“關於男在校大學生打遊戲情況的調查”有效問卷所得到的資料,客觀分析了網路遊戲對男在校大學生日常生活與學習的影響,同時也提出了我們的一些建議,希望能夠讓廣大在校生了解網路遊戲的利弊,避免沉迷。

二、正文

⑴調研目的

為了瞭解網路遊戲對男在校大學生的影響,幫助大學生正確看待網路遊戲分清利弊,我們小組做了關於男在校大學生玩遊戲的調查報告,希望通過此次調查,幫助大學生客觀認識網路遊戲和學習之間的關係,並且針對一些沉迷於網路遊戲荒廢學業的大學生提出可行的教育政策。

⑵調研方式及時間

在4.23~4.25進行了為期三天的隨機抽樣調查,調研方式為網路問卷(問卷星)

⑶調查物件

理工大學在校男大學生(主體為大一大二)

⑷調查結果與分析1.男大學生玩網路遊戲的頻率。

1.在147份有效問卷中,近半數的同學偶爾玩網路遊戲,27.21%的同學經常玩,14.97%的同學幾乎天天玩,而不玩遊戲的學生僅佔8.16%,可見遊戲已經成為大部分男在校大學生日常生活的一部分,甚至是一些大學生每天必做的事情。

2.在關於大學生喜愛的網路遊戲的種類的調查中,我們瞭解到像CF,LOL等網路對戰類遊戲是男生的最愛,有74.15%的男大學生選擇了喜歡這類遊戲,下棋,三國殺等休閒類網路遊戲位居第二,有21.09%的男大學生選擇此類遊戲,而像角色扮演和其他類的遊戲,受歡迎程度較低。普遍男大學生偏愛競技對戰這些激烈的可能影響到他們生活學習情緒的遊戲。

3.在對網遊年齡的調查中,資料顯示玩遊戲一年以內的男大學生佔22.45%,31.29%的男大學生網遊年齡超過了五年,半數的男大學生網友年齡在2~5年之間,從這些資料可以看出,大部分男大學生從高中就開始接觸網路遊戲,而且接觸時間較長,而少部分男生是在進入大學自由時間很多的情況下開始玩遊戲!

4.當遇到學習或感情上的挫折和煩惱時,是否會選擇到遊戲中去發洩。資料顯示,9.52%的同學經常通過打遊戲來發洩,36.05%的同學有時會如此,超過半數的同學很少有過這樣的行為。說明遊戲已經成為一部分同學發洩自己負面情緒的一種方式在一定程度上有助於大學生調節自己的心情。

5.關於男大學生是否因為打遊戲而翹過課這個問題,63.95%的男大學生回答“從未有過”,說明網路遊戲還沒有影響他們的學習。30.61%的男大學生回答“偶爾”,說明這部分人曾經有沉溺於網路遊戲的傾向,而5.44%的男大學生回答“經常”說明網路遊戲已經嚴重影響了他們的學習生活,網路遊戲成為少部分自制力差的同學荒廢學業接連掛科的影響因素。

6.是否因為打遊戲而通宵過。調查結果顯示44.9%的同學並沒有因此通宵,51.2%的同學偶爾因此通宵,而剩下的4.08%的同學經常通宵打遊戲。所以大部分的男在校大學生在打遊戲方面還是有一定的自控能力,並未過度沉迷,但是少部分同學的通宵仍會對白天的學習和正常的課餘生活產生影響。

7.在對“你經常要比預計的玩更長時間的遊戲嗎?”這個問題的調查中,僅有19.05%的男大學生選擇了“幾乎不”這一選項,超過半數的同學選擇了“偶爾”,更有23.13%的男大學生選擇了“經常”這一選項,說明大多數的同學自控能力較差,不能控制玩遊戲的時間,花費到電腦屏上的時間越來越多。

8.關於玩遊戲的原因(此題為多選題)。

因為沒有無女友,無聊打發時間而玩遊戲成為最主要的原因,另外對於天性喜歡競爭的男同學想玩遊戲來競技也是玩遊戲的原因,還有一部分男同學是通過玩遊戲來發洩情緒,緩解壓力,也有的同學是為了跟朋友交流感情,結交新朋友,

剩下的少部分人選擇了其他理由。由此可見,大學生之所以不能擺脫網路遊戲束縛的原因多種多樣,並且對於男生來說對於他們發洩情緒和結交朋友方面有很多有益的幫助,但是49.66%的資料也讓我們看到了一些沒有目標的大學生採取了浪費時間的遊戲虛度光陰。

9.大學生是否會因為遊戲中競技失敗或者苦苦不過關而心煩氣躁甚至發脾氣:

大學生遊戲的調查報告4

一、內容摘要

隨著社會的不斷髮展,物質生活水平的不斷提高,文化娛樂業的不斷進步,大學生的業餘生活越來越豐富。這,已不僅僅侷限於體育專案和歌唱文藝方面以及閱讀寫作。網路早已成為我們生活中不可或缺的一部分,大學生將更多的精力花費在網路上,網路遊戲則是其中一項,佔據了大學生的業餘時間。因此,我們選擇網路遊戲這一方面作為研究,旨在為了客觀、公正的瞭解大學生對網路遊戲的認識程度,更好地瞭解大學生玩網路遊戲的相關情況和表現,從而根據調查的結果具體分析在校大學生玩網路遊戲存在的問題和影響,給沉迷網路遊戲的在校大學生提出在玩網路遊戲時的一些建議和看法,可以更好地指引大學生理智的、正確的看待網路遊戲問題。

二、調查目的

我們這一次問卷調查重點在於調查在校大學生對玩網路遊戲的認識程度和對相關的問題的看法,以及在校大學生在玩網路遊戲的心裡狀態,通過這一次問卷調查和結果分析可以更好地幫助我們瞭解在校大學生玩網路遊戲對生活和學習的影響,而且可以幫助大學生不斷增長對玩網路遊戲的認識程度,同時也可以讓我們對玩網路遊戲做出正確的態度。

二、調查內容

本次問卷的調查內容包括在校大學生對網路遊戲的`喜歡程度、玩網路遊戲的間隔時間及喜歡的型別等;在校大學生對網路遊戲的認識、玩網路遊戲的目的及玩網路遊戲對於學習的影響等情況。

四、調查概況

1.調查時間:20xx年11月10日—11月30日

2.調查物件:全國各地在校大學生

3.調查方法:騰訊問卷平臺的網上問卷調查形式

五、問卷的設計思路

我們在設計在校大學生玩網路遊戲的調查問卷的時候,問卷的設計結構要十分科學合理,結構統一,調查問卷的問題要考慮全面,調查問卷要簡潔,明確好我們這次問卷調查的目的,為了獲得我們需要了解的在校大學生玩網路遊戲對學習和生活的影響,以這個目的為這次問卷設計的中心,然後通過不同的問題獲得相關的資訊。

在設計問卷的時候,我們要學會分析瞭解在校大學生的一些特質,然後從他們的角度出發,合理提出問卷的相關問題,能明確體現出我們這次在校大學生玩網路遊戲問卷的目的,調查問卷的前言和題目要儘量圍繞這次主題,問卷主旨要明確,可以很好對這次在校大學生玩網路遊戲的調查進行概括準確說明,儘量可以吸引在校大學生的興趣,設計的問題能夠準確反映出在校大學生玩網路遊戲的實際情況!

六、問卷發放/回收情況分析

我們的問卷發放是以QQ、微信等網路形式發放問卷,對在校大學生進行問卷調查。

這次調查所回收的問卷是對全國的在校大學生的問卷調查,然後進行回收,我們這次的問卷包括12個問題,問卷瀏覽量188,回收量為99份,回收率為52%,其中,男生有33人佔33.3%,女生66人佔66.7%,平均完成時間為1分17秒。回收來源按裝置分類:手機(75.8%),電腦(24.2%);按系統分類:Android:(68.7%),Windows:(24.2%),iOS:(7.1%),而且問卷上的每一道題目的相關統計資料,都是依據,在校大學生所填的相關選擇,經過統計科學合理分析所得到的。

七、調查結果分析

我們根據這一次大學生玩網路遊戲問卷調查分析的結果,可以得出,在被調查的在校大學生中,玩網路遊戲的原因有62.6%的大學生認為玩網路遊戲只是一個消磨時間的工具,50.5%的大學生認為網路遊戲是一個提供大家互動和娛樂的平臺,只有少數大學生認為網路遊戲是一個發洩的工具和生活的一部分。可見多數大學生玩網路遊戲只是為了娛樂消遣,因此,網路遊戲是大學生放鬆的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷於此,不是其影響到我們正常的生活學習才是對我們有益的。

(1)在大學生玩網路遊戲的喜歡程度中,35.4%的大學生對於網路遊戲的喜歡程度處於中間的一般狀態,27.3%的大學生不喜歡玩網路遊戲,23.2%的大學生喜歡玩網路遊戲,8.1%的大學生比較喜歡玩網路遊戲,6.1%的人非常喜歡。由此可以看出,現在的大學生還是有很多人喜歡玩網路遊戲的。

(2)在大學生玩網路遊戲的頻率中,39.4%的大學生玩網路遊戲的頻率一週少於一次,21.2%的大學生一週玩一次,20.2%的大學生兩三天玩一次,19.2%的大學生幾乎每天都玩。由此可以看出,大部分大學生處於網路遊戲領域的邊緣,剛剛接觸網路遊戲,少部分的大學生以深入網路遊戲領域,自控能力漸漸變差。

(3)在對於玩網路遊戲的選擇中,55.6%的大學生選擇了休閒益智類,36.4的大學生選擇了動作類,33.3%的大學生選擇了策略類,31.3%的大學生選擇了冒險類,28.3%的大學生選擇了類,剩下少部分大學生選擇了模擬裝置模擬類、文字冒險類、軍事訓練類以及其他型別的網路遊戲。由此可以看出,大部分大學生還是比較喜歡玩一些休閒益智的網路遊戲。

(4)在對於玩網路遊戲的目的是什麼中,83.8%的大學生是為了娛樂消遣,24.2%的大學生是為了可以交朋友,19.2%的大學生認為有刺激感,12.1%的大學生是為了逃避現實世界,少部分人是為了賺錢或者成為網遊高手。由此可以看出,大部分大學生玩網路遊戲只是為了放鬆自己,發洩情緒,使自己保持身心愉悅,但少部分大學生是為了滿足自己,逃避現實世界,所以,玩網路遊戲要合理。

(5)在關於網路遊戲設計防沉迷的問題中,56.6%的大學生表示贊同,22.2%的大學生不贊同此方法,而剩下的21.2%的大學生覺得無所謂。由此可以看出,大部分的大學生在對於玩網路遊戲的問題中還是比較理智的。

(6)在談到網路遊戲對學習的影響時,37.4%的大學生認為有影響,但影響很小,25.3%的人認為有時會影響學習,17.2%的大學生認為有衝突,11.1%的大學生認為沒有影響,9.1%的大學生認為相得益彰。由此可以看出,雖然大部分大學生認為玩網路遊戲對自己影響很小,但是沒有意識到網路遊戲的危害性。

(7)在談到網路遊戲消費問題時,52.5%的大學生沒有網遊消費的經歷,34.3%的大學生有過消費經歷,但花費很少,13.1%的大學生相對花費較多。由此可以看出,大部分大學生在對於網遊消費的問題還是處於理智狀態的。

(8)在談到戒掉網路遊戲的問題中,40.4%的大學生認為自己可以立馬不玩,23.2%的大學生認為可以戒掉,但需要時間,還有23.2%的大學生願意嘗試戒掉網路遊戲,剩下的13.1%的大學生覺得自己肯定做不到。由此可看出,大部分大學生還是願意嘗試戒掉網遊的,但是還是需要時間,少部分人則沉溺與網遊無法自拔。

八、發現問題及解決方法

(1)發現問題:調查結果顯示,超過一半的大學生參與網路遊戲,參與網路遊戲被認為很正常,不過,大部分大學生能理智、正確的看待網路遊戲問題,在一定程度上避免了沉溺於網路遊戲現象的出現。但是,其中還有少部分大學生存在都沉迷的傾向,他們認為網路遊戲可以帶給他們一種精神上的滿足,長期樂此不疲。而且大部分大學生認為網路遊戲在不同程度上,影響了大學學習生活。

(2)解決方法:網路遊戲有積極地一面,也有消極的一面,所以網路遊戲不可以予以徹底禁止,而應該考慮如何對網路遊戲進行規制,對大學生進行疏導教育,解決其心理需求,並應當積極地採取一些更健康更吸引大學生的娛樂方式,讓他們更理智的對待網路遊戲問題,而不是讓網路遊戲主導我們的生活。只有這樣,才能使我們的大學生活變得多姿多彩。

九、總結

(1)成就與不足

我們這一次針對在校大學生玩網路遊戲調查問卷的情況,總的來說比較圓滿順利,通過這次的大學生玩網路遊戲的調查結果分析,我們對當代大學生玩網路遊戲的情況有了充分認識,對當代大學生玩網路遊戲的原因和目的有了全面的瞭解,這對指導大學生理智、客觀的對待網路遊戲的問題增強了實用性。雖然我們這一次問卷調查的問題還不是很全面具體,明確性不是很強,還存在一些不足之處,對於問卷結構的設計不是很合理,問卷調查的人群範圍還不是很全面。

通過這一次關於大學生玩網路遊戲的調查結果分析,我們收穫了很多,隨著經濟的高速發展,大學生的生活和學習壓力逐漸增強,越來越多的大學生選擇通過網路遊戲來進行娛樂消遣。雖然大多數大學生可以理智的、客觀的對待網路遊戲問題,但還是存在不足之處,或多或少的還是會影響學習和生活。

(2)收穫

通過這次的實踐調查活動,不僅積累了一系列的寶貴經驗,還提高了自己的動手能力和分析解決問題的能力,並且讓我瞭解了更多關於大學生玩網路遊戲的原因及目的,知道了大部分大學生把網路遊戲作為一種消磨時間的工具,還懂得了怎樣才能更好的引導大學生理智、可觀的對待網路遊戲,總之受益匪淺。

大學生遊戲的調查報告5

網路作為一個新興的資訊傳播工具,近幾年在大學裡日趨流行,受到愈來愈多的大學生的青睞。網上聊天、發e-mail給好友、網上瀏覽新聞……網路對當今大學生的影響已經深入到其生活的方方面面。儘管網路存在著諸多優點,但是我們應該清醒地看到,網路資訊的複雜性和開放性容易令部分同學對其產生過度依賴,從而造成大學生心理不健康,導致人格的發育不健全。那麼,網路時代的大學校園,到底對當代大學生學習、生活模式存在著怎樣的影響,又是怎樣改變著大學生的價值觀和人生觀呢?針對大學生使用網路的情況,我們設計了本次調查研究。以問卷調查的形式確定的調查與分析。通過現場問卷,研究大學生使用網路的情況,從而找出大學生網路行為的規律和共性,找出上網過程中的問題,並加以分析,最終試著提出解決的方法和措施。為學校和社會引導大學生合理上網提供可靠的資料和參考方案;幫助大學生形成合理良好的上網習慣,從而為大學生今後更好的成長和發展起到促進作用。

1、調查目的:

瞭解在校大學生網路遊戲狀況,分析網路遊戲對大學生的利弊,分析得出可行的教育對策。

2、調查物件:

金陵科技學院在校大學生

如上表:受調查大學生中,男生佔63%,女生佔37%,調查的男女生比例均衡,不會造成一方人數過多,另一方人數過少而出現不具代表性的結果。使結論更具說服力。

3、調查方式:

問卷調查,親身體驗

4、調查內容:

主要調查在校大學生玩網路遊戲的情況,大學生喜歡網路遊戲的原因,網路遊戲對日常生活的影響。

5、調查結果:

1、大學生第一次接觸網路遊戲在什麼年齡?

此次調查針對在校大學生,共收到有效問卷4200份,而受訪者中100%都接觸網路遊戲,可見網路遊戲的影響廣泛。據統計,在接觸者中第一次玩網路遊戲在18歲以後的只佔34%,未成年人佔66%,詳細資料見圖表。

2、通過什麼途徑接觸網路遊戲的?

63%的大學生是在同學朋友的介紹下接觸網路,由於社會的傳遞性,周圍人群的誘導作用不容忽視,很多大學生往往在不經意中就迷戀上了網路遊戲,網路遊戲的自身宣傳為17%,同樣的遊戲論壇網站吸引佔9%,由於網路遊戲自身的商業性,其社會責任感日益下降,當然還有11%的大學生是在偶然情況下好奇玩的遊戲。

3、喜歡玩什麼網路遊戲?

在調查報告中,以策略類和競技類遊戲最受歡迎,且性別差異顯著。以Dota和穿越火線為例,結合親身體驗,很多男生對遊戲的團隊協作,刺激快感情有獨鍾。而少部分的益智類遊戲為多數女生所喜愛,當然受男生的影響,少數女生也投入他們的行列。

4、為什麼玩網路遊戲?

88%的大學生認為網路遊戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的鬱悶,這時,網路遊戲成了他們發洩情緒的方式之一。也有一些學生想在遊戲中體驗到成就感和找到自我,覺得在現實中有些不能達到的,在遊戲中可以達到。而另外的5%學生,由於在現實中的失敗,希望在遊戲中獲得安慰。而這種心態最容易造成對網路的迷戀。

5、網路遊戲每月投入的花費是多少?

戲花費方面,52%的學生表示不會在遊戲上花錢,30%的學生願意投入50元以內,5%的學生是在50—100之間,還有11%的學生會用100以上的金錢投入到網路遊戲中。個人認為,遊戲只是娛樂,作為學生適當的投入無可厚非,大量金錢的投入是一種可恥的行為,不僅是對父母辛勞的褻瀆,也易造成迷戀網路,荒廢學業。

6、網路遊戲對社會交往有何影響?上大學生覺得網路遊戲對參加社會活動沒有影響,75%的受訪者認為網路遊戲不會妨礙社會交往或者有利於交往,12%的受訪者認為因為網路遊戲,社會活動減少,另有13%的受訪者迷戀網路遊戲,這嚴重影響了他們的社會交往。

7、網路遊戲對現實的影響

對於網路世界與現實生活的關係,80%的大學生認為自己完全清楚現實世界與網路遊戲情境的異同,這類大學生能夠很理智地認清網路遊戲與現實生活的區別,其網路與現實生活的相互影響程度很低。19%的大學生基本清楚現實世界與網路遊戲情境的異同,還有1%的大學生無法分辨二者的異同,這部分學生不分現實與遊戲中的情景,因而網路遊戲與現實的影響相互影響高

8、為什麼不能擺脫網路遊戲?

18%的大學生不想離開網路遊戲是因為在遊戲中已經取得等級和地位的榮譽感,53%的大學生覺得空餘時間無聊,所以就玩網路遊戲,29%的大學生是為了減緩壓力和發洩煩惱,14%的大學生是為了享受網路遊戲中的沒有限制的激情,12%的大學生是受周圍同學的影響,從眾心理驅使。

由此可見,大學生不能擺脫網路遊戲束縛的原因多種多樣,但更多的是因為空閒無聊。

9、結果分析:

調查表明網路遊戲有利也有弊,多數大學生對待網路遊戲有著清醒的頭腦,他們能正確區分現實與虛擬世界,在學習緊張之餘獲得放鬆,並且廣泛交際。

但是仍有一部分同學不能正確對待網路遊戲,甚至在遊戲中揮霍金錢,影響學業。歸結大學生沉迷網路的原因有以下幾點:

a.社會環境的影響,包括同學朋友的影響和商業廣告宣傳的誘惑。

b.學業和社會壓力,為了逃避現實。

c.社會中的挫敗感與遊戲中的榮譽感形成鮮明對比。

d.父母的過於放縱

e.學校課程乏味,加之學校監管不力,學習氛圍不濃厚。

由此我們得出防止大學生沉迷網路遊戲,需要社會各方面的努力。

6、調查體會、總結:

合理引導大學生的網路遊戲行為

學校要積極干預、引導大學生的網路遊戲行為。對網路遊戲痴迷對大學生在學業、身心健康等方面存在著明顯的負面影響,能夠通過大學入學考試的學生,在學業和智力上都是能達到優秀的,不讓大學生因為沉迷網路遊戲而在學業和道德上掉隊,是大學生素質教育的重要方面,也是大學素質教育的重要使命。

作為家長要時刻關注孩子的發展,積極引導孩子的人生觀,密切配合學校的工作,不要因為一件小事耽誤孩子的終生。同時整個社會都應營造一種積極向上的氛圍,企業擔負更多的社會責任。

要引導大學生明確區分網路遊戲世界和現實生活。如果大學生只是把網路遊戲當作緩解學習與生活壓力的一種消遣方式,能夠區分網路遊戲世界與現實生活的不同情境,從而以不同的方式在不同的世界中行為,應該是可以從中獲益的。

這樣可以使網路遊戲成為排遣壓力、不滿,滿足成就感的一種很好的途徑。也許有人會認為這樣可能導致大學生的網路雙重人格。實際上,只要大學生能夠在不同文化情境中進行適當的行為與交流,並順利實現場景切換,區分不同的情境進行不同的反應與表現,反倒會在一定程度上有利於心理健康。