軟體部副經理競聘演講稿

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各位領導、各位評委:
    大家好!
    在這裡,我首先感謝公司領導為我們創造了這次公平競爭的機會和展示自我的舞臺。適奉這次難得的競聘機會,我本著鍛鍊、提高的目的走上講臺,談一談我自己關於公司發展的一些想法和認識,希望靠能力而不是靠運氣為自己的新婚之年留下點什麼。
    此次參與競聘,我想通過自己的參與,響應公司一體化的改革,並且在可能的情況下實現自己的人生價值。
    在這幾年中,我先後主持設計與製作了《xxxx》、《xxxx》、《xxx》、《xxx》、《xxx》、《xx》、《xx》、《xx》、《x》等。目前,我正參與設計製作《zz》、《xx》、《xx》、《xx》。這些工作對我各方面素質的提高、業務水平的提高、經驗知識的積累都大有裨益。同時也給我帶來了很多榮譽:我曾榮獲過《xxxx》、《xxxxx》、《xxxxx》,成績和榮譽面前,我更加清楚地認識到自己知識的不夠、經驗的不足。我深深地感到:機遇和挑戰並存,成功與辛酸同在。參與這次競聘,我願在求真務實中認識自己,在市場競爭中完善自己,在積極進取中不斷追求,在拼搏奉獻中實現價值。
    這次,我要競聘的是軟體部的副經理。對我個人來說,這是一次難得的學習和鍛鍊的機會。我參加軟體部副經理的競聘,主要基於以下兩個方面的.考慮:
    一方面,我認為自己具備擔任軟體部副經理的素質,比如吃苦耐勞、任勞任怨的敬業精神,虛心好學、開拓進取的創新意識,嚴於律己、誠信為本的優良品質,雷厲風行、求真務實的工作作風。這些都造就了我嚴謹踏實、敢於嘗試,把新知識、新技術、新理念融入設計和製作軟體的過程中去、使之為軟體服務的不斷學習不斷創新的工作態度。
    另一方面,我認為自己具備擔任副經理的才能。
    首先,我有一定的管理知識和管理能力。長期的工作時間和刻苦自學是我具備了這些知識和能力,並且最重要的是,我積累了一定的管理經驗。
    其次,我對目前軟體行業的走向和技術都有相當深的理解。近幾年的軟體開發工作讓我體會到:傳統的軟體開發方法是對傳統的工程開發方法的模仿,例如建造橋樑、高樓大廈等等。首先,開發方要知道客戶的需求,比如多大的面積、多少層、什麼用途、什麼風格等等,還要現場測量、鑽孔等等;然後設計人員畫出一些圖,向客戶描述將來建好了是什麼樣子;客戶滿意了,就進入下一個設計階段,設計人員又弄出很多工程圖紙,詳細地說明這塊應該如何做,那塊應該如何做;接著施工人員一絲不苟地按照圖紙開工,施工過程中也有各種驗收;完工後客戶最後還要驗收,可能還會請一個第三方幫助驗收。
    如果每個軟體開發專案都和建大樓一樣,當然可以而且應當使用一樣的開發流程和管理方法,因為這套流程已經被無數次證明了它的可行性。但是區別於傳統工程的開發方法,軟體開發有自己的特點:
    1、和建大樓相比,大部分軟體開發專案的投資要少得多,工期要短得多,參與專案的人員要少很多;
    2、水泥、鋼材、磚等很多建築材料,很難在短期內重用,而程式碼和設計可以重用;
    3、大樓動工後,設計就很少再“優化”了,也不能出現什麼“驗收或測試時系統崩潰”的情況(如果出現,那一定是大事了),而這些情況在軟體開發中卻比較常見;
    4、軟體開發過程中,客戶很有可能提出新的迫切的需求,取消或改變原來的需求;
    5、軟體開發的需求要比建造大樓的需求模糊得多, 往往不能量化。軟體開發過程自始至終都是以腦力勞動為主,開發速度也很難量化,因而開發計劃也很難做到準確;
    6、因為軟體開發專案的人數比較少(超過10個程式設計師的專案絕對是大專案),每個人員的流動都可能會對專案進度造成很大影響;
    7、和工程開發相比,軟體開發中的“偷工減料”更難發現。
    還有很多其它重要的區別,但我們僅從以上幾點就能很容易地發現:傳統的軟體開發方法只能適合部分軟體開發專案,根本不適合用來解決一切問題。
    而軟體業界目前正在積極推動的極限程式設計在很大程度上彌補了傳統的軟體開發方法的以上不足。極限程式設計從許多方面對軟體開發的方式作了新的詮釋和重構,從而更加靈活有效地解決了上述問題;而且,因為它特別強調交流、反饋和合作,更加適合我中心這樣規模的開發隊伍。
    如果我競聘成功,我的工作思路是:汲取極限程式設計的思想,強調軟體團隊精神,以客戶為中心,以具體專案為實現手段,全面提升軟體設計與開發的工作效率,加快軟體產品化程序。我將在微觀上有選擇地採用極限程式設計、強調細節管理,在巨集觀上向CMM(軟體過程成熟度)積極邁進。下面我將詳細闡明我的思路:如何做到專業
    1、 強調團隊精神
    杜絕自命不凡和不能平等待人的工作態度。
    所有環節都以“團隊”為單位來進行。所有的“隊員” 對整個專案和設計都有發言權,同時由整個“團隊”來對專案負責。這裡的負責是指所有人對專案中的所有部分負責。而在以往的環境中,很多時候是一個“團隊”中的各個人負責個人設計,這樣就很容易給破壞“團隊”造成合理的藉口,也容易在開發人員之間造成隔閡和誤會等不合作的現象。在各個環節以“隊”為單位進行開發能夠針對性的克服這些弊端。
    改變辦公室的佈置格局,使之更利於團隊之間的溝通。
    以溝通、簡單、反饋、勇氣的準則來指導團隊。
    使軟體部的每一個人都成為輕鬆愜意的編寫優秀軟體的團隊的一分子。
    2、客戶為中心
    客戶有權制定整體計劃,有權知道什麼時間能完成什麼專案,成本是多少。
    客戶有權力從每個星期程式設計過程中獲得最大收益。
    客戶有權在不支付過高費用的情況下改變計劃、替換工程、更改優先順序。
    客戶有權隨時決定軟體變動範圍並得到有關反饋,也可以在任何時間取消一些專案並保留能反映投資回報狀況的有用工作系統。
    3、具體專案的處理
    解決進度延遲,多釋出迭代週期,以獲得對進度的詳細反饋。
    預防專案取消,讓客戶選擇具有最大意義的最小版本,從而在投入生產前減少發生錯誤的機率,同時軟體的價值也得到最大化。
    預防系統惡化,建立並維護一套測試程式,保持系統最佳狀態,不允許累計錯誤。
    預防缺陷率,遵從客戶需求,逐個程式進行測試。
    預防業務誤解,使客戶成為整個團隊的一部分。在開發過程中,不斷和客戶進行溝通,並且專案的說明書不斷得到改進。
    預防業務變更,縮短版本週期,使每個版本開發過程中的變化最少。在一個發行週期中,歡迎客戶用新需求取代仍未製作完成的功能。
    程式設計師承擔估算和完成自己工作的責任,並將他們完成工作實際所花費的時間及時反饋給他們,改進並且尊重他們的估算。大家都很清楚應該由誰做出或者改變估算的規則。這樣,就可能更少的因為要求程式設計師作明顯不可能完成的工作而使之感到沮喪。鼓勵團隊成員間的互相溝通,以減少由於對工作不滿意而產生的挫敗感。
    共同擁有程式碼,更有效的減少人員調整後對軟體專案的負面影響。
    4、 多專案的整體運作
    整體軟體部門劃分為b/s工作組,c/s工作組。
    實行分時多工的開發方法。以一個星期為一個開發週期,每一個開發週期都交給客戶一個已經發布的軟體。適時建立並以專業團隊為開發單位,全面實現客戶權利。
    促進軟體專案之間的溝通,尋求程式設計風格、習慣、標準的統一。

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