遊戲實習自我鑑定

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從事遊戲實習的同學,在經過一段時間的實習後,大家該如何寫好自我鑑定?下面提供遊戲實習自我鑑定,以供參考!

遊戲實習自我鑑定

  遊戲實習自我鑑定一

在這篇文章中,我將分享我這一年來,在技術上,工作上,思考上等諸多方面得到的經驗,僅作與君共勉之用。總的來說,這一年的收穫比我預期的要多。不僅技術實力有了很大提升,做事的方式也有了很大改變,更重要的,這一年的工作經驗,讓我更清楚地認識到了自己哪裡存在不足,也更清楚了自己未來的發展走向。

一直希望開發遊戲的我因各種機(命)緣(運)和(的)巧(選)合(擇)來到了北京,在一家遊戲公司從事客戶端開發實習生的工作,也有幸來到了一個新的專案組,有機會體驗一款遊戲從零到一,再從一到一百的過程。但其實這款遊戲到目前為止也還處在從零到一的過程,只有成功公測之時,才能踏上從一到一百的征程。

我剛來到之時,專案還沒有立項,客戶端只有三個人:我師父,翔老闆,引擎妹子,伺服器也只有三個人,策劃也只有三個人,加上QA和技術主管(其實我也不知道該怎麼叫)等也就十幾個。平時主要問題就是跟這三個客戶端“老人”來交流,恰好他們也很愛玩遊戲,工作之餘的話題也多了起來。我師父是個有些羞澀又有些正經的人,翔老闆很有意思,引擎妹子的年齡一直是個迷,出生日期彷彿會隨著時間的推移而提前。 我就在這樣一個不大的團隊中開始了第一份commit。

在做了幾個小功能之後,時間大概是在開始一個月後吧(在我來之後不久我們的立項通過了),我接到了一個比較重要的模組。評審的時候,有人擔心我無法很好地完成,因為對於一個新人來說,在還不能完全熟悉自家引擎和框架的情況下,能不能很好地完成一個複雜且重要的模組確實是一個值得擔憂的問題。但我師父給予了我極大的信任,堅持讓我去做,在這件事情上,我是很感激的。當時的我,也有一點擔心,不過更多的是在考慮如何很好地完成,畢竟大學三年我幾乎一直在做專案,有大的有小的,做出來對我來說沒問題,但我很清楚,這個東西和我大學前三年做的東西的難度是兩個級別。

當時我自詡專案經驗並不少,所以對策劃們並沒有完全以新人自居,在做那個模組的時候,有些問題我以堅守程式的底線為目的,和負責該模組的策劃妹子產生了一些比較大的分歧,那幾天在討論該模組的時候,總感覺有些尷尬。事後想想,當時我的處理方式確實不對,即使我現在依然認為我堅持的是正確的,但我應該考慮到,一個工作經驗比你多的人,堅持一個意見必然有其理由,一個新人並不應該直接下結論去反駁,正確的做法應該是找能正確處理這件事的人去協商解決。但是我當時沒有去找我師父,而是直接用我的觀點毫不留情地去批判她的觀點,造成了短暫的不愉快,我覺得我當時可能並沒有充分考慮到她的想法。

不過這件事情終歸過去了,我也不算特別順利地完成了這個模組。當時寫完就感覺很多地方設計的不夠合理,如果讓我現在重新寫一遍,可能就不會有那麼多設計上的問題了。

其實對於程式碼結構的把控,會隨著經驗的增加而不自覺的變好,比如我在實習結束前寫的那些功能,和最初寫的那些功能,程式碼的質量是截然不同的,但是中間並沒有很明顯地感受到能力的提升。走之前要暫時把我所寫的功能交接給別人,別人問我你的程式碼風格是什麼樣的,我笑說那得看什麼時期了。所以並不需要刻意地感受自己提升了多少,多寫多練多思考,自然會有提升。

再往後,專案組裡陸續加入了許多新成員,在隊伍壯大的同時,遊戲也越來越完善,程式碼也越來越多。越大的專案,不管前期設計的多麼好,後期總會遇到一些問題,或者,前期你認為好的設計,隨著你的經驗的增長,你可能會覺得有更好的設計。總之,後期開發對前期開發時的修改幾乎是無法避免的。

我在做一些模組的優化的時候,改過自己的設計,也跟別人溝通過,改過別人的設計。改程式碼的結構是件很頭痛的事情,尤其是當這個程式碼是一些基礎類的時候,需要考慮的東西很多,而且也面臨著很大的風險。改的時候,難免要耽誤一些時間,但我相信在對成本進行正確評估之後決定重構的程式碼,經修改後會更大地節省你後續開發維護的成本。這就引入了一個重要的話題,如何去評估修改的成本和修改後所帶來的收益。本文不是教科書,沒法對其做討論,我所能分享的就是,在你想改的時候,別因為有成本就直接放棄,至少嘗試和其他人交流一下,因為既然你想改,那就說明這段程式碼有些問題。

在做修改的時候,我也明顯感覺到了我的程式碼風格的一個變化。起初,我總是喜歡寫最“精緻”的程式碼,讓程式碼儘可能的少執行,使效率達到最大,現在看來這種想法其實是很幼稚的。拋開特殊的情況不談,大部分情況下,加一個if判斷,或者把一個迴圈裡的東西拆到多個迴圈裡,不會影響什麼效率,反而會提升程式碼的穩定性和可讀性。但這樣寫,總覺得有些彆扭,好像原本就不需要執行的程式碼非要執行一次,浪費計算資源。後來我終於明白,有些時候,這並不是不需要執行的程式碼,而是必要執行的程式碼。

一個介面,外部傳來一個引數,你是否要對其進行空判斷呢?不管呼叫這個介面的人經驗多麼豐富,你都無法保證這個引數會不會由於各種原因變成了null,加一個if,讓程式碼變得穩定,不會崩潰,並且並不會影響效率(絕大多數情況下),還可以上傳錯誤日誌,比直接使用不知道高到哪裡去了。現在我的程式碼,凡是重要的地方,都會進行必要的判斷等處理,把程式碼穩定性放在第一位,結果自然是exciting!

隨著遊戲開發經驗的增加,關於遊戲內容本身的需求,其實對我來說已經沒有任何障礙了,但我師父給我的一個任務讓我意識到,對於一個遊戲開發者來說,即使有人給你開發遊戲引擎,你要做的也遠遠不僅僅是處理遊戲邏輯。我接到的一個任務是開發安卓和蘋果的本地推送(通知),起初我確實比較頭痛,因為我從來沒接觸過安卓和蘋果的開發,最多會一點Java,objc對於我這個零基礎的人來說真是看都不想再看一眼。但是任務還得做,說好的程式設計最重要的是思想呢?於是上官網找介面,遇到問題谷歌百度一起用,一天基本把iOS的功能大致實現了,雖然我不會objc,但是蘋果這方面的藉口設計的比較簡單明瞭,很快就能搞定。但是安卓我就遇到了很度坑,其實相信其他人做安卓也會遇到一些類似的坑吧。

說實話做安卓這個功能是我寫這麼多年程式碼第一次感到絕望的時候,因為安卓的開發我真的不懂,也沒時間學,也不能把這個東西拖很久(雖然最後確實拖了一段時間)。我明明已經按照demo寫了怎麼還是收不到?為什麼另一個遊戲能收到我收不到?為什麼我發的推送另一個遊戲收到了啊?為什麼收到通知不能響應啊?開機自動註冊我已經解決了怎麼又沒有了?點選通知欄怎麼沒有反應難道要自己寫?推送的時間怎麼不對呢?還有很多問題,各種問題把我逼到了絕路,當然主要還是因為我不懂安卓。那段時間我有幾天晚上獨自一人待到11點才走,問了各路人馬,公司內的公司外的都有。我還是希望自己能做出來,我也不能把別的專案組的人叫來直接幫我寫啊,我今天不寫以後也得寫,自己努力做一下我相信是有好處的。最後斷斷續續,折騰了很長一段時間,終於把它全部完成了,當時我真是長舒了一口氣。這真是我遇到的最大的麻煩,但是以前我有一個念頭,什麼事情你堅持做了,都會有解決辦法,但其實以前沒遇到故這麼大的困難。這次能堅持下去,是因為這是工作,必須要做,即使做不出來也要做下去,最後還真的做出來了,從此我更加相信這個念頭,只要堅持去做,都會有解決辦的。

這個功能的開發過程中還有一個小插曲,我上級的上級,簡稱為我boss吧(我直接上級應該是我師父,組裡的客戶端主管,然後上級的上級就是主管這個專案的技術主管,其實我也不知道這個職級對不對哈)。我做iOS端的這個功能的時候,發現介面設計的比較簡單,程式碼也不多,雖然自己沒學過objc但是看起來感覺也不難啊,想著要不試試自己邊學邊寫吧。但是寫起來發現,真的是照著網上的.一個字元一個字元的敲,說實話如果你objc零基礎,看objc的程式碼真的不一定看得懂,但我還是傻乎乎地繼續敲著。我boss這時候過來問我,你是在自己寫嗎?我當時還很不好意思地說“我感覺挺簡單的就像自己試試”。然後boss跟我說這東西並不簡單之類的,而且現在也沒有必要去學,時間也來不及。其實boss說的是對的,時間確實來不及,至於學不學,我不繫統地學objc而僅僅只是為了完成一個功能簡單看看語法照著網上的抄,這種學有什麼意義呢?下次肯定會忘記。於是我直接拿網上的程式碼,然後參考其他的,最後弄出來了,當時第一感覺就是,幸虧沒邊學邊寫,要不然得寫到啥時候。有時候還是高估自己了,幾行程式碼只是說簡單的實現一個功能,還有應對你的需求做調整,而且,objc那程式碼,真是學起來很不習慣,我是再也不想碰了,當然有單子過來肯定還是會解決啦,我就是藉機吐個嘈。所以我想表達的就是,工作中先以完成任務為主要目標,並千萬不要高估自己,毫無把握的事情不要輕易嘗試,否則你會被坑的,而且這種坑是無意義的,踩了就只有教訓,沒有經驗。

我對遊戲有執著,我從小時候就夢想著開發遊戲。因為今年畢業設計出了一些事情,導致我現在已經畢業了還在寫這篇文章,在寫這段的時候我其實明天就要正式上班了。很慶幸大學四年過後我依然對遊戲有熱情,依然能堅持夢想,也找了不錯的工作,家庭也挺和睦,沒有什麼後顧之憂,所以,還有什麼理由不努力奮鬥呢?

  遊戲實習自我鑑定二

秋風吹拂,不知不覺,自己來到北京已經三個月了。回想7月考完試的第三天,自己便收拾了簡單的行李踏上了開往北京的火車,經過30多哥小時的顛簸,帶著憧憬,帶著嚮往,同樣帶著不安的我來到了北京市。經過一天的休整,7月12號,我開始了自己的實習生活。

在剛到公司的第一個星期裡,自己實踐了幾個小的遊戲,雖然做的很爛,但是也總算是慢慢的找回了大部分的silverlight知識。自己在20nn年的暑假和覃旋老師學習過一陣後就在也沒有接觸silverlight了,可想而知知識也會隨著時間的推移而慢慢的被遺忘,不過還好,經過幾個小遊戲的實踐,自己也找回了大部分的知識。

工作的內容

或許是巧合,也或許就像李總說的那樣是神的安排,來到公司的第二個星期,我開始接觸和負責李總的榮光線上遊戲的開發。

榮光遊戲是李總基於《聖經》的知識設計出來的三個寓教於樂的小遊戲,通過遊戲學習課本無法學習的知識。三個小遊戲,每個遊戲分為四個等級,每個等級包含不同的動畫,佈局,和與玩家的互動動畫。同時,對遊戲聲音大小的控制,聲音的開關,接著的是遊戲背景知識的巢狀等功能的實現。

完成三個小遊戲,接著是開發了一個配套的遊戲管理系統,同時將遊戲和系統架設到現有的空間平臺上保證遊戲的正常執行。遊戲的管理系統的功能非常的簡單,只是簡單的收集會員的資料,也就是提供會員註冊的功能,由於遊戲是付費制的遊戲,所以在遊戲的管理系統中集成了支付寶的功能,並且提供遊戲的購買功能。

在實習的三個月的時間裡,自己主要就是負責完成上述工作,在實習結束的前期,我成功的將完成的系統和遊戲架設到了空間上,現在已經可以正常的訪問。

實習心得

在實習的三個月時間裡,自己獨自一月遠離同學,老師,家人來到北京,經歷這許多以前沒有經歷過的事,體會到了只有走出遠門才能體會到的辛酸。

獨自一人在外,自己第一次體會到了衣食住行的重要性。北京的高消費,快節奏的生活模式讓自己的每一天都過得很充實,但是換來的就是自己每一天都很累。人在孤單和脆弱的時候總是特別的思念家人和朋友,總想和朋友嘮叨嘮叨,和家人抱怨抱怨。

說完了生活方面的,還是說說實習內容方面的體會吧。

在實習的工作內容上,或許是得益於自己平時在學校的許多的小的資訊管理系統的開發經歷,當然還有在公司的同事的幫助,自己在開發上遇到的問題或者困難自己都能很好的很快的解決。同時,自己的知識也在專案的進展中得到了很大的補充,而自己的能力也得到了很大的提升。

經驗和教訓

在這次的開發過程中,由於專案的前期我是與李總公司的同事直接的接觸獲取需求分析的,然而,或許是資訊傳達和個人理解的差異的原因,第一次完成的遊戲基本沒有符合李總的要求,而在接下來剩餘的時間,我與李總直接面對面的交流獲取功能的需求,最終做的符合了李總的設想。

通過這次的事件,給我在將來的專案開發中多了一次經驗,在沒有完整的做好專案的需求分析之前不要急於的開始編寫我們的程式碼,往往需求分析沒有完全做好而編寫的程式碼到專案的後期幾乎都要重新編寫。所以,做好了需求分析和設計才開始我們程式的編碼。

  遊戲實習自我鑑定三

一.緒言

當剛剛敲下這篇總的標題的時候,心裡面還是泛起了一些酸楚。在騰訊的兩個月的時間說短也不短,給我帶來了許多收穫與心得,這些收穫不僅是工作能力和遊戲策劃相關的,更是人生經歷,企業文化以及為人處事。現在即將離開這舒適的辦公桌,離開免費的美綠和可口的宵夜,離開認真可愛的導師以及魔方這個充滿活力的團隊,我感到非常不捨。所以謹以在魔方的最後一份作業來總和懷念我當q哥的日子。

二.工作

實習的兩個月內,工作的範圍很廣泛。非常感激導師精心佈置任務讓我每次都能體驗到新鮮的活,而不是重複的體力勞動。下面將這2個月內的工作按照時間順序列出來。並且簡單的談一下每份工作的心得與學到了什麼東西。

1.洛克王國體驗報告3篇

自己很明顯的一個感想就是,記得入職第一天第一份作業是洛克王國體驗報告。既然是上班第一天,又是第一份作業,再加上是自己的第一份帶薪工作,當然會加倍努力想方設法的將這一份作業寫好。於是當時絞盡腦汁想了一些能做的“出類拔萃”的方法。就在體驗了洛克王國之後又裝模作樣的蒐集了一下兒童類產品的資訊,並且把賽爾號和龍鬥士也淺淺的體驗了一下。並且自信滿滿的把體驗報告分為體驗和比較兩個section。因為只有一天的寫作時間,自己也就基本滿意了。沒想到的是交作業的時候,在郵件上看到其他同學的體驗報告,發現他們寫的都挺長的,而且有一堆配圖去解說他們的idea,我當時就意識到自己要學的東西還很多。

2.拼裝天燈小遊戲文件以及資源跟進

第一個能正式幫到導師的工作。剛剛得到任務當然是各種不知所措,好在有一份參考文件和參考遊戲。接著我就嘗試著用讀者想要讀明白我文件的邏輯的思維去寫作這一篇文件,導師還是很滿意的,我也很滿意。到了第一次跟進資源,被拉到討論組裡。再次各種不知所措,看著導師一條條列舉出來那些我無法識別的缺陷,自己要學的還很多的想法又油然而生。最後慢慢上手了,就直接把心理的一些想法和cp說,自己不能確定的再問導師,最後遊戲的成品還是很滿意的。也是自己製作的第一個資源。

3.黑光的逆襲活動策劃

第一次自己策劃一個活動。一開始同樣的各種不知所措,硬生生的想了一個活動的規則和大概的劇情,再參照了導師給的模板,一篇半像任務半像活動的活動案子就誕生了。真正學到東西的地方,是最後導師給的點評,這裡給的教了許多之前只有一點概念,但是沒有系統思考的東西。例如活動的目的,活動的產出,pcu和acu,還有活動的門檻,活動的玩家級別等等。頓時覺得運營一個遊戲,就是像在當遊戲世界裡的政府,要管理好經濟,人口全部的一切,社會才能和諧的奔小康。

4.任務劇情寫作

最頭疼的工作。我實在沒有什麼文學頭腦,最後以收到評語“看你的故事我難受”草草了之。這次經驗讓我確定以後肯定不去找寫故事的工作。

5.競品遊戲更新分析

這一款作業難度比較高。沒有任何模板可以參考,導師給的提示也不多。自己一開始非常迷茫。然後再調查了幾款兒童類競品的周分析內容之後,漸漸自己將這些看似混亂更新分了類並且理出了條理。記得當時看到有些活動是限制2pm~3pm參與的,一看就是拉pcu的,心理偷笑。

等到把更新的目的和類別都整理出來後,最後只用把當週每個競品更新的內容套進去,就好了。這也是我個人最滿意的作業之一。

6.洛克王國vip模組體驗報告

這一次再寫體驗報告思路真的比第一次寫清晰了很多。廢話也少了很多,直接具體把體驗每一項vip特權的感想以及個人的意見列了出來。雖然寫的大多都是批評的話,不過自己的確是中肯的寫的。

7.星佳城市測評

難度比較大的作業。但是覺得自己完成的還不錯。這次同樣也有參考文件,只是個人當時覺得參考文件寫的都不怎麼樣,許多系統的細節都沒有說到,說到的東西也只是提一下簡單帶過。看到了它的這些缺點,自己在寫的時候就寫的更加詳細一點。從畫面,聲音,系統,互動幾個角度去詳細評價這款遊戲。最後再列出自己覺得值得學習的閃光點和設計遊戲的思維。最後導師也算滿意了。

8.星佳城市資訊中心反策劃

這個作業很難。自己完全沒有概念到底如何將一個系統的全部細節表達清楚。導致第一份文件出來之後和測評的文件沒什麼兩樣。好在導師後來的悉心指導,讓我看到了之前完全看不到的寫作方法和思路。例如要列舉出每一個ui框的所有點選,懸浮事件。所有事件的觸發方法,系統入口,按鈕樣式。這些東西又多又雜,加上星佳城市的訊息事件本身就非常繁雜,最後只能盡力將這些全部整好。但是自己還是不滿意意的,因為有些事件沒有整理進來。不過導師能滿意也就夠了。哈哈。

時報宣傳方案以及資源製作

這也是一個資源文件,設計宣傳vip的小廣告案子。這一次資源文件的寫作已經不再需要參考文件的縛,而是自己心裡有底的按照自己的思路往下寫了。主要是廣告宣傳方案的設計,自己合一些網上的廣告,加上同學們的意見,綜合出來了三套宣傳動畫案。從內容上來說自己特別滿意。其次就是文案的設計,在絞盡腦汁想如何將一幕一幕的畫面描述成文字的時候,我意外的發現我鼠繪還不賴。於是就索性直接把這一幕幕的關鍵幀都畫出來了。自己也非常享受這個過程。在資源跟進的時候,我已經不再是當初那個想做什麼決定都想問導師的小羅咯了,這一次我自己對自己設計的案子胸有成足,和cp和同學詳細講解,溝通,大有筆墨指點江山之感,甚是爽快。最後資源製作出來,看到swf檔案,自己也很滿意。想著要把這些資源都自己帶回去,作為我當過q哥的珍貴紀念。

1.職業認證活動資料分析

資料分析是一項非常考驗從看似混雜無章堆積如山的資料堆中找出規律和邏輯的工作。

在參考了同學的分析加上導師的指點後,自己漸漸理清了思路。找出了線上活躍使用者數,7月入職人數,8月入職人數,活動參與度幾條關鍵的曲線。並且合每個入職任務的難度和活動難度以及任務的熱度,得出了一個比較統一的規律。只是我自己深知這個規律還太不完善,就和牛頓只發現了萬有引力是遠遠不夠描述宇宙中全部的規律一樣。只是感覺自己心有餘而力不足實在分析不下去了。是個遺憾吧。

11.新系統方案分享

一個自由度很大的任務,也是我最滿意的文件之一。覺得之前的遊戲經歷終於有了用武之地,自己翻著原來看過的遊戲雜誌,在逛著遊戲的bbs,天馬行空的設想出了近1種可以改進的系統。其中有一些靈感也是在自己撰寫文件時迸發出來的。帶著靈感的火花寫作,感覺真的很不錯。

12.編織花環小遊戲方案以及資源跟進

這一次再寫作小遊戲文件的時候,就真的感覺比上一次嫻熟多了。不敢說寫的太好,但是就從自己寫作的心態和過程上來看,這兩個月進步還是很明顯的。一個很深刻的感受就是,作為策劃,想表達的邏輯稍稍複雜一點的時候,要把這些邏輯列成規範易懂的文件是一件很難的事情。所以有必要學習一些邏輯任務表達的工具。如果作為策劃能做一個swf檔案出來闡釋邏輯,那可比花一天時間寫個案子高效多了吧。

經過這些工作的洗禮,我對洛克王國,兒童遊戲市場,遊戲策劃崗位的工作流程的理解都有很大的提高。非常珍惜能有這次寶貴實踐的機會。

三.人在騰訊的日子接觸最多的當然就是導師mc了。記得入職第一天mc就和我說過她是一個好導師。剛剛入職的時候,有覺得為什麼我的任務比其他實習生多。不過現在再回頭看,覺得,mc的確是一個好導師。她佈置的任務和其他導師比能讓實習生有針對性的學習到一些東西,而不是單純的打下手。相信最好的佐證就是經過兩個月的實習,做為她徒弟的我自身覺得是有學到東西和有長進的。