娛樂體育創業專案

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創業選擇體育這個大主題,那麼大家知道如何做才能成功呢?

娛樂體育創業專案

大學生創業玩“網際網路+體育” 一個半月收入上萬

上官一鳴是浙江旅遊職業技術學院的學生。在昨天舉行的“體彩杯”首屆浙江省大學生體育產業創新創業大賽總決賽上,上官一鳴的“棒球Plus”和來自浙江大學的“躍動客”兩個專案,在16個入圍決賽專案中脫穎而出,獲得了本次大賽的金獎。

“一方面,我們通過大學生創業大賽,為體育產業注入新鮮血液,帶來創新思維;同時將體育產業中的眾多創業機會帶給更多創業者,營造了體育創業的氛圍。浙江擁有豐富的休閒旅遊資源,我認為,運動休閒產業將迎來巨大發展機會。” 浙江省體育局體育經濟處副處長王振璋表示。

大學生進軍體育界創業 網際網路思維閃亮產業創新

談起創業初衷,上官一鳴說:“去年,我在上海接觸到了棒球運動。回杭後,卻發現棒球運動在杭州好像‘熱度’並不高。我認為,只有真正打過棒球的人才知道這其中蘊含了多大的樂趣,我想讓更多人都參與到這項快樂的運動中來。”

在創業前期,上官一鳴做過很多努力——市場調研、商業模式探索等等。“為了找到適合自己發展的商業模式,我曾對上海很多家棒球俱樂部做了調研。”

今年初,上官一鳴在杭城成立了自己的小企業,並在今年5月入駐城西銀泰,在商業綜合體中,安置棒球打擊裝置與自動投幣系統讓顧客“消費娛樂”。

另一個金獎專案的獲得專案——“躍動客”的創始人則是一位來自浙大的體育特招生。

“我從5年級就開始一直接受體育訓練,在這10多年的體育生涯中,我結識了很多體育專業的小夥伴。我想把這些資源好好利用,將我的專業與事業結合起來。”說起創業,“躍動客”創始人陳文慧想要將專業人士引入自己的團隊,將青少年運動健康服務做得更好。

陳文慧表示,平臺以“體育+網際網路”為主導,採用B2C模式,通過線下商場集合店和場館租賃將體育培訓做得更好。“這款app主要應用於內部管理,可實現跨區域管理髮展,打破培訓缺少品牌化的局面,實現可複製模式。”陳文慧說。

體育產業蘊藏巨大潛力

據瞭解,本次大賽由浙江省體育局、共青團浙江省委聯合主辦,大賽自6月正式啟動以來,吸引了一大批大學生投入體育產業創新創業的事業中來。來自浙江大學、浙江師範大學、浙江工業大學、杭州師範大學、寧波大學、溫州大學等全省20個高校報名參賽,各高校團委及體育院系進行了深入廣泛的動員組織,經過校內初評,共有近百件專案入選大賽,通過浙北、浙東、浙中和浙南四大賽區的複賽,共有16個專案入圍決賽。

在省體育局體育經濟處副處長王振璋看來,運動休閒業和體育裝備製造業發展空間巨大。

面對眾多的大學生創新創業專案不斷湧現,作為投資人,浙江黃龍體育投資有限公司總經理徐超認為,大學生專案的提升空間很大。“大學生創業專案對於市場需求還可繼續深入挖掘;如何把專案落地,要經過詳細的市場分析;對於市場問題的解決方案應多元立體等。”徐超說。

徐超認為,一個專案具有了好的創業想法和經營模式就已經在市場中搶佔了先機。“好的想法如何落地?首先,創業者應該親自去體驗,找到專案吸引人的關鍵點;其次,還需要對不同人群進行多方面的市場調研;此外,專案是否可行還需要行業專家及時進行‘診斷’。”

體育創業的機會在哪裡?

1“參與體育運動”角度看體育創業

廣大人民群眾參與體育運動,當然算不得新鮮。但願意付費去參與體育運動,則是個相對小眾、低頻的事兒,可以視為新中產的新生活方式。相比旅遊,逛街,遊戲等生活方式,體育運動對參與者的價值激勵一般是慢反饋、長週期的。這天然就決定了大多數體育運動品類的付費消費人群不會太多,會是個存量市場的小眾生意。當然,一些娛樂休閒基因強的運動可能會在圈子KOL的引領下未來發展為潮流新生活方式,但對多數細分領域的體育創業者來說,往往要有足夠耐心深耕自己的賽道。

現在整個產業還是初階開始,做toB、toC各種品類的團隊都在探索。從我的角度看,判斷一個方向是否適合資本有以下這些觀察維度:

① 運動人群基數。雖然大品類的賽道在慢慢變得擁擠,但其實大多數小眾的品類註定更不適合投資。對於小眾品類的創業方向,一個重要的檢驗標準是你提供的價值是否能夠讓使用者付費。許多網際網路背景的體育創業團隊總是喜歡簡單套用“做產品--做使用者--做大社群--電商或增值服務變現”的思路來講故事,但最後往往可能在形成商業閉環之前就遺憾死掉了。

②品類是否有流行的潛質。運動是一種線下游戲,新使用者上手難度、使用者成長的體驗階梯、付費點、休閒風格還是競技風格……相比一些歷史悠久的運動,現在引入了一些遊戲化思維設計的新運動玩法或許更有機會。

③ 是否有“網際網路+”的可能性。投資人最中意的,始終是具有爆發潛力的專案——用網際網路結構效率提升的優勢在不同維度去打,而不僅是用傳統手段和友商們比拼公司的運營效率。有的體育背景重的團隊在最初切入方向上沒有想清楚,往往容易陷入各種坑而最後做的不痛不癢,或者又做成了一個傳統小生意

既然如此,體育+網際網路到底帶來了哪些本質變化?

不妨先思考一個基本的問題:消費者在參與體育運動時花錢,到底是買的是什麼?

我歸結為四大類資源:裝備,場地,教學,組織運營。消費者為參與體育運動而花錢,本質上是為使用這四大資源而買單。

不同的運動品類,對這四種資源的依賴程度都不太相同。例如,足球、籃球對場地資源強依賴,對組織運營中等依賴,而對裝備和教學相對弱一些;健身對裝備(器械設施)、場地和教學資源的依賴都很強,對組織運營的依賴較弱;而馬拉松跑團則是對組織運營強依賴的品類。

一個有潛力的.方向或商業模式,必須要滿足強依賴資源上的需求,且同時該資源可以被網際網路改造優化。例如,對於足球/籃球類專案,場地是強依賴資源。目前市場的主要問題在場地供給稀缺,而不在於交易效率,網際網路能提供的價值有限。因此,許多場地類O2O專案會很艱難;對於健身類專案,教學資源是重依賴且網際網路相對容易改造的領域。當前活到後期的公司也基本是圍繞教學切入;而對於跑步來說,做跑團的“組織運營”顯然比做“裝備”的電商賣跑鞋更容易成長起來。

2“看體育”

“看體育”,也就是傳統的職業賽事、球隊、球員等IP以及圍繞其的媒體傳播,這是當前巨頭們爭奪廝殺的領域。對這一板塊的理解判斷,或許電影產業可以作為一個有趣的對照供我們參考。

作為泛娛樂內容產業中實現商業收割的核心,電影產業目前正迅速邁向千億規模。但如果回溯產業發展歷史就可以發現,國內的電影票房市場其實在之前相當長的時間內都非常低迷,就像今天的體育產業一樣,商業上一片蠻荒。直到2009、2010年左右,整個產業才真正進入爆發式增長。

電影市場為什麼會突然爆發?這背後的影響因素可能有很多。從供給側看,直接原因是影院銀幕數量的暴漲。換句話說,是供給側的渠道增加推動了整個票房市場的增長;但更深層次的原因,或許來自於需求側的變革——隨著消費的升級,影院逐漸成為了家庭線下休閒娛樂的主要場所,看電影被商業地產打造為吃喝玩樂一體化消費中的重要一環。

因此,從電影產業總的發展節奏來看,渠道領先於內容而發展。渠道端的體驗改善和規模化,拉動了內容消費,進而推動了內容生產的品質提升和專業化工業化水平,進而帶動了整個泛娛樂產業鏈。

那麼類比到“看體育”板塊呢?

對於線下觀賽這個市場,或許會經歷類似的發展歷程。即,由線下觀賽渠道的商業化改造引領,家庭休閒娛樂的主要方式或許慢慢會變成去球館看比賽,進而帶動國內體育內容生產(也就是賽事運營體系)的工業化水平,進而帶動上下游整個產業鏈的發展。這個過程主要將由巨頭們推動,但創業團隊未必沒有機會。因此,如果這個大的發展邏輯成立,這個領域的創業團隊目前或許更適合去圍繞線下渠道改造(場地硬體、人才經紀等)、或者內容的線上周邊(資訊、社群、彩票、直播等)做一些事情,而對進入內容生產這個大領域需謹慎考慮。

最後,我想無論是”參與體育運動“還是”看體育“,整個體育大生態還很原始。對於真正願意紮根於體育領域的創業團隊來說,資本和巨頭們的湧入遠不是威脅,而是會更好的催熟整個產業壯大成長。這正是最好的時代,It is your time!