遊戲策劃崗位職責

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遊戲策劃是遊戲開發公司中的一種職稱,是電子遊戲開發團隊中負責設計策劃的人員,是遊戲開發的核心。主要工作是編寫遊戲背景故事,制定遊戲規則,設計遊戲互動環節,計算遊戲公式,以及整個遊戲世界的一切細節等。

遊戲策劃崗位職責

主要職責

· 以建立者和維護者的身份參與到遊戲的世界,將想法和設計傳遞給程式和美術;

· 設計遊戲世界中的角色,並賦予他們性格和靈魂;

· 在遊戲世界中新增各種有趣的故事和事件,豐富整個遊戲世界的內容;

· 調節遊戲中的變數和數值,使遊戲世界平衡穩定;

· 製作豐富多彩的遊戲技能和戰鬥系統;

· 設計前人沒有想過的遊戲玩法和系統,帶給玩家前所未有的快樂。

工作分工

通常遊戲策劃在大部分公司都會有其更詳盡的分工,如下:

遊戲主策劃:又稱為遊戲策劃主管。遊戲專案的整體策劃者,主要工作職責

在於設計遊戲的整體概念以及日常工作中的管理和協調。同時負責指導策劃組以下的成員進行遊戲設計工作。

遊戲系統策劃:又稱為遊戲規則設計師。一般主要負責遊戲的一些系統規則的編寫,系統策劃和程式設計者的工作比較緊密。例如組隊、戰鬥、幫派、排行榜、好友等系統,需要提供介面及介面操作、邏輯判斷流程圖、各種提示資訊等。

遊戲數值策劃:又稱為遊戲平衡性設計師。一般主要負責遊戲平衡性方面的規則和系統的設計,包括AI、關卡等,除了劇情方面以外的內容都需要數值策劃負責遊戲數值策劃的日常工作和資料打的交道比較多,如你在遊戲中所見的武器傷害值、HP值,甚至包括戰鬥的公式等等都由數值策劃所設計。

遊戲關卡策劃:又稱為遊戲關卡設計師。主要負責遊戲場景的設計以及任務流程、關卡難度的設計,其工作包羅永珍,包括場景中的怪物分佈、AI設計以及遊戲中的陷阱等等都會涉及。簡單來說,關卡策劃就是遊戲世界的主要創造者之一。

戲劇情策劃:又稱為遊戲文案策劃。一般負責遊戲中的文字內容的設計,包括但不限於世界觀架構、主線、支線任務設計、職業物品說明、區域性文字潤色等。遊戲的劇情策劃不僅僅只是自己埋頭寫遊戲劇情而已,而且還要與關卡策劃者配合好設計遊戲關卡的工作。

遊戲指令碼策劃:主要負責遊戲中指令碼程式的'編寫,包括但不限於各種技能指令碼、怪物AI、較複雜的任務指令碼編寫。類同於程式設計師但又不同於程式設計師,因為會負責遊戲概念上的一些設計工作。通常是遊戲設計的執行者。

根據上面的分工可見,想要成為一名合格的遊戲策劃必須具備有一定的特長和專業的知識。

必備知識

洞察能力

這裡想問一下,各位喜歡什麼遊戲?假如是RPG,你可能扮演的是一個救世英雄,假如是RTS,你可能扮演的一國君王,指揮小兵發展經濟,出兵戰鬥,假如是SLG,你可能會以一個父親,餐廳經營者的身份出現……不論是正義的化身,還是邪惡的代表,一個成功的作品在給你安排角色的時候,一定會讓你在躊躇滿志,在你的慾望得到滿足的時候,忘記掏腰包的煩惱。所以,首先你要明白人們需要什麼,希望獲得什麼。

對市場的調研能力

喜歡遊戲朋友可能會被其中的劇情打動,可能會對其中精美的畫面迷戀,所以很多喜歡玩遊戲的朋友準備轉行於遊戲開發事業時,很容易忘記遊戲也是一個商品這一定義。出一款遊戲的直接目的和最終目的都是為了為公司賺錢,這是永遠都不許忘記的。為了更好的服務大眾?笑話,您不如加入學雷鋒社團。因此,一個策劃必須保證自己的作品能賣出去能賺到錢,否則就很難有再做策劃的機會,因為一個遊戲作品的開銷足以輕鬆的使國內的一個製作組走上絕路。

由於遊戲產品的時效性問題(製作週期長,銷售週期短),策劃在決定做一個方案前一定要進行深入的調查研究,並對得到的資訊資料進行分析和判斷,以確保產品有足夠的市場。

對系統工程的操作能力

一個遊戲的開發並不是設定幾個數字,想幾個道具,編寫一段故事這麼簡單。在你最開始的立項報告書中甚至可以完全不提這些遊戲元素,但是市場調研、確定方案、製作、測試、發售、售後服務幾個大的步驟,廣告宣傳、資訊反饋、資源獲取、技術進步多個體系你卻不可省去,如何去正確有組織的調配好各部分之間的關係?如何去獲得更好的銷售渠道?等這些都是遊戲策劃必須去考慮的事,所以一個優秀的遊戲策劃必須擁有一些公關,營銷方面的知識。

對程式、美術、音樂的鑑賞

想獨斷的製作一款完全顛覆以往遊戲理念的遊戲,恐怕是中國很多遊戲玩家的夢想,經常見到某某說自己設計的遊戲如何如何新穎,結果拿來一看,還是東拼西湊而成。遊戲本身就是借鑑他人的長處而產生,這就是它山之石,可以攻玉。這裡我並不是支援大家一味照搬,真正的拿來主義精華就在於拿來別人的長處,加以昇華獲得自己的特色。別人一個遊戲很成功,成功在哪兒?失敗的遊戲失敗點又在哪兒,我們都需要詳細的去分析去整理。遊戲策劃不是遊戲玩家,覺得遊戲不好了就不玩,作為策劃,看到自己最沒興趣的最垃圾的遊戲也必須去玩,去發現普通玩家不認真發現的地方---遊戲的結構如何,資料是否嚴謹?通常一款值得研究的遊戲玩個十幾遍是很正常的,直到你看到它就想吐,你就成功了一半。

文字、語言的表達能力

也曾見到過一些朋友的所謂的策劃案,洋洋灑灑十來頁,一半是道具,一半是劇情……我只能說,這東西交上去肯定100%丟廢紙箱裡。因為你們不知道策劃文件是做什麼用的。這裡我來說下。當遊戲策劃者有一個構思之後,首先是創意說明書,說明遊戲的特點,大體構架,風格。接著立項報告,裡面要有基本的運營方案和利益分析等,爭取別人的投資。接著就是策劃文擋。策劃文件首先是給程式和美工看的,當然其他運營人員也必須看,例如如何去宣傳?遊戲的特點?畫面?針對的使用者群?等等。既然是給別人看的,那麼你必須把自己的想法全部條理清晰的告訴大家。這裡單就一個遊戲CG來說,如何讓美術設計人員既理解你的意圖,又發揮他的想象力,恐怕是一件很費口舌的事情。你告訴他,我做個倆人對打的場面,氣勢要恢弘,這樣不同的美工可能做出的CG截然不同,你沒有足夠的時間,精力和資金讓他們做出海量再進行挑選,所以你腦子中必須構架出一系列畫面,並且用文字表達的很清楚,所以你有必要去學習一下攝影相關知識,什麼時候鏡頭拉近,什麼時候特寫,什麼時候反轉180度,什麼時候使用淡入淡出?持續幾秒?場景的角色都是誰?這些都是策劃要表達出來的,當然是否可行也必須想好,假如想表示場面恢弘,你就說要在這畫面裡出現一萬個風格不同的士兵,估計美工還沒來的及罵死你的時候你已經被開除了。如何去完整的,條理的表達出自己的構思,是策劃最重要的一點。附加說一點:一般一箇中型單機遊戲策劃文件約10萬字,別拿著幾千字的元素表當寶。

部門之間的協調能力

一個遊戲的製作主要有策劃、美術、音樂、程式幾個大的部門,到後期還有測試、營銷等部門的參與。這些部門工作性質各不相同,相互之間既有同一性又有矛盾性。如何讓各部門既能服從整體規劃又有一定的靈活性以發揮各自的能動性,這就需要策劃具有比較強的協調能力。各部分有不理解的部分了,找誰?找自己部分的老大,XX總監,XX總監也不清楚了找誰?找主策劃。如何去協調各部分之間的關係是策劃很大的頭疼問題。假使一個問題出現了,美工說這個跳躍動作是由於程式實現不了,所以美工才加了這麼大量的工作去做跳躍的分組圖,這時你該怎麼辦。過一會程式抱怨說,因為美工做不出這個流星的效果,才導致程式要來實現流星滑過的動態結構,你又該怎麼辦?萬一矛盾發生,在處理這類矛盾時,既要公正無私,又要照顧情面。你如何做出最好的判斷和調解?

天馬行空的思維能力

一個發散型的思維是策劃必須的。你設計一款遊戲,有許多玩家在玩,相當於你一個人或者你們製作團隊幾個人在和大批的玩家在鬥智,如何想到他們想不到的,如何給他們更多的驚喜,這是你必須考慮的。總之一句話,別人能想到的,你必須能想到;別人想不到的,你也儘可能的想到。所以,這裡很要求你多方面知識的積累。

常用軟體的使用能力

這個是最廢話的,也是最好學習見成果的。這裡要說明的是,除了策劃本身需要懂得的軟體使用以外,程式和美工的軟體你也應該有個清楚的瞭解。