大學畢業論文開題報告模板

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開題報告是確認論文主題之後,對論文初步確定內容的撰寫,以下是小編蒐集整理的大學畢業論文開題報告模板,歡迎閱讀參考。

大學畢業論文開題報告模板

題目:從網路遊戲產業問題看資訊業的新趨勢

課題目的:

近年來網路遊戲產業發展迅猛,遊戲產品和服務供給的各個環節逐步完善,產業鏈初步成形。網路遊戲產生的機理是源於對高階化互動式數字娛樂的社會需求。需求拉動供給,並且為供給鏈各環節提供價值分享。網路遊戲產業鏈各環節之間有著錯綜複雜的相互關聯、相互依賴關係,上、下游之間存在擴張和整合的可能性。網路遊戲產業模式的核心是運營模式,以及由此衍生髮展收入模式、產品模式、技術進步模式、利益分配模式等。隨著網路遊戲的發展,一種新的資訊業趨勢也隨之未來。本文首先介紹了網路遊戲業的產業模式,然後論述其代表的資訊業網路運營商和內容提供商(ICP)的緊密合作的新趨勢,最後對如何實現更好的合作提出建議。

課題意義:

遊戲產業是文化產業中的重要領域。當前,網路遊戲產業已經成為備受各方關注的新興行業。據英國市調公司JuniperResearch的最新一份調查報告指出,預計2011年全球遊戲市場的整體產值會到達350億美金,而遊戲產業也會成為全球最大的娛樂產業,重要性遠遠超過電影、音樂等產業。隨著網際網路在我國的普及,中國網民的快速增長,網路遊戲在我國已經逐步興起,併成為一個高利潤、快速發展的產業領域。網路遊戲這個新興的遊戲產業,作為網路歷史上最成功的盈利模式之一,網路遊戲已帶動資訊業的新趨勢的形成,日益顯示出巨大的市場潛力。分析中國網路遊戲產業的現狀,以及相關資訊業的新趨勢,對於促進中國網路遊戲產業的健康發展具有重要的現實意義。回顧和總結近五年來我國網路遊戲產業研究的現狀,分析存在的問題和未來研究的趨勢,有著十分重要的理論意義。

課題的`主要任務;研究可能遇到的問題以及解決的方法和措施從網路遊戲產業問題看資訊業的新趨勢

主要任務:

1.收集有關網路遊戲的相關資料

2.瞭解網路遊戲產業,以及遊戲產業帶來的問題

3.分析我國成功的遊戲產業的成功因素有哪些

4.依據這些因素,提出如何邁向資訊業的新趨勢

5.新趨勢發展對策的思考

面臨問題:

1.對論文的題目內涵瞭解不夠深刻,很難找到論文的核心所在

2.收集資料的範圍太窄,不能全面的對校園文化進行深入的瞭解

3.思路進入了誤區,不能很好的開啟思路

4.對論文的結構框架不能很好的駕馭

5.知識面不夠廣泛,使資訊來源很有限

解決方法:

1.找相關的書籍對題目的意義進行研究,通過分析和研究找到論文的核心所在

2.利用空閒的時間在圖書館多看看相關方面的書籍和學術論文,增強自己的理論知識

3.拜訪在這些方面經驗的人進行了解,使自己的思路能得到進一步的昇華

4.聯絡老師,聽取老師的建議使自己對論文的結構和框架能夠很好的把握

5.利用現在的網路進行資料的收集,來獲取資訊資源

論文大綱

【摘 要】

伴隨著資訊科技的迅猛發展以及網際網路的日益普及,網路遊戲這個概念走進了我們的日常生活。目前,在世界範圍內,網路遊戲產業已經與影視、音樂並肩,成為了全球最重要的文化娛樂產業之一。網路遊戲的是是非非曾經引起廣泛爭議,但是它卻表現出了旺盛的生命力,從無到有,從小到大,網路遊戲產品和網路遊戲產業的生命力越來越迅猛,網路遊戲崛起的效應不僅僅是給遊戲商帶來了可觀利潤,更重要的是帶動了眾多相關行業的發展。當前中國網路遊戲產業發展狀況總體較好,但也存在一些問題,同時也帶來了資訊業新的發展趨勢。本文從我國某些遊戲公司入手,進一步分析網路遊戲對於資訊業的影響及意義。;而後從中分析網路運營商與因特網內容提供商(ICP,InternetConterntProvider)產業間密切合作的新趨勢。

關鍵字:網路遊戲,資訊業,產業模式

正文大綱:

1緒論

1.1網路遊戲的定義

1.2網路遊戲產業產生機理

1.3網路遊戲產業鏈分析

1.4網路遊戲產業模式分析

1.4.1自有產權企業的組織模式

1.4.2代理運營模式

1.4.3綜合門戶模式

1.4.4電信運營模式

2網路遊戲業

1.1成功的產業模式

2.2聯眾網易模式

2.3對於天府熱線模式

3國內網路遊戲業現狀及問題

3.1網路遊戲的內容問題

3.2網路遊戲版權問題

3.3經營場所問題

3.4網路遊戲運營

3.5網路遊戲與國人文化價值觀的衝突

4資訊業的新趨勢

4.1網路運營商與內容提供商緊密合作

4.1資訊產業的技術革命也帶來新的經濟模式

4.2產品、技術和渠道上的互補

4.3實現兩者的合作是雙方合理的選擇

4.4共贏是能夠長期穩定合作的保證

5對進一步完善合作的建議

5.1建立彼此認可而又切實可行的分利機制

5.2不斷提升與網路運營商合作的內容和層次

5.3不能忽視與硬體裝置商的合作

6結論

致謝

參考文獻

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[2]黃鉳堅,張雲鵬.網路遊戲產業全景縱橫.經濟觀察報,2003

[3]吳斌,中國網路遊戲產業現狀

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[5]ShapiroVarian.資訊規則[M].北京:中國人民大學出版社,2000.

[4]奧茲謝伊.網路產業經濟學[M].上海:上海財經大學出版社,2002.

[5]中國網路遊戲研究報告[EBOL].中國網際網路實驗室,2002-04.

[6]中國網路遊戲產業報告[EBOL].國際資料公司IDC,2002-12.

[7]Economides,rnationalJournalofIndustrialOrganization,16(4):673-699,

畢業設計進度安排

根據學校的規定,合理的安排時間,做到每週都能夠完成預定的工作:

第一週:收集整理材料

第二週:開題答辯,吸收老師意見

第三~六週:完成論文初稿

第七週:中期答辯,對論文進行進一步修改

第八~十週:完善論文,修改格式,論文成稿

第十一週:熟悉答辯流程,進行論文答辯準備

第十二週:畢業答辯

紀律要求:要求學生嚴格按進度完成畢業設計內容,並且把所遇到的問題及時反饋、解決,對每個可能出現錯誤的環節進行更正和解說