少年兒童沉迷於電子遊戲的調查報告

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據國外媒體報道,在智慧手機、社交遊戲等帶動之下,青少年玩遊戲的人口越來越多。最近美國一個調研機構的調查顯示,在2到17歲這一年齡段(即兒童、少年),91%的...研究顯示,少年兒童對於遊戲的興趣大增,和智慧手機和平板電腦等移動裝置的普及有著緊密關係。2009年,在2到17歲這一年齡段中,只有8%的人口玩移動遊戲。如今,這一比例已經顯著提升到了38%。另外,遊戲人口增長最快的年齡段是2-5歲。一些孩子還不會說話,就已經開始玩遊戲。業界分析人士指出,隨著智慧手機逐漸普及,不僅父母的手機上就可以玩遊戲,家裡的iPad也成為遊戲工具,另外越來越多的國小生、中學生開始擁有手機,而除了打電話和發簡訊之外,這些手機也具備遊戲功能。手機的普及,實際上是廉價遊戲終端的普及。

少年兒童沉迷於電子遊戲的調查報告

中國小生沉迷於電子遊戲已成為當前一種社會問題,許多家長老師都為此苦惱,學生本人卻要為此付出更大代價,除了影響學生的學習,更可怕的是有損少年兒童的身心健康,長期沉迷可引起近視,誘發癲癇,導致精神不振,注意力難集中,記憶力下降,損害人際關係,誘發品行障礙和人格障礙等。為什麼會有那麼多少年兒童沉迷電子遊戲呢?根據分析主要由五方面的因素造成:(1)遊戲本身的魔力;(2)個人因素;(3)家庭因素;(4)學校因素;(5)人際關係因素。

一、遊戲本身的魔力

(1)很多遊戲以卡通形象出現,畫面跳躍,符合兒童形象、思維的規律,符合兒童的心理特點,就好象少年兒童特別喜愛動畫片一樣。

(2)虛擬現實中少年兒童的自戀和全能感得以象徵性地表達。

(3)虛擬現實可以象徵的方式學習角色的扮演和角色認同。

(4)虛擬現實,不需承擔責任,任何失敗都可隨時被否認或逆轉,在這裡任何事情做糟了,都可以重來。

(5)虛擬現實可以象徵的方式釋放不能良好控制的無意識的本能衝動,現實中被壓抑的攻擊衝動和禁忌的幻想可以在虛擬現實中得到釋放和滿足。

二、個人因素

(1)好奇心的驅使。好奇是兒童的天性,是探索這個世界的動力,面對這個豐富多彩的世界,兒童一次好奇的偶遇都可以因行為得到強化而使行為得以保持下來。

(2)尋求刺激、滿足興奮的需要。人有興奮的需要,要維持興奮必須有足夠的資訊輸入,生活單調枯燥的人們很自然地會去尋求刺激,這是一種類似覓食的行為。青少年沉迷電子遊戲與大人泡酒吧是一樣的。

(3)性格的偏移。一些調皮、任性、倔強、富於攻擊性的同學更易沉迷電子遊戲。

(4)尋求自我實現。每個人都在尋求自我實現,當在現實中遇到挫折,很自然會轉到虛擬現實中來尋求補償,使受到挫折的自我再次壯大。遊戲中的過關斬將給予他們極大的滿足感和成就感。

三、家庭因素

(1)父母缺乏管教、缺乏正確引導。有些家庭父母忙於工作,無暇顧及孩子的心理需要,對其放任自流,缺乏正確的引導,這樣的同學很容易跟風走上邪道。

(2)父母期望過高,管教過於嚴厲苛刻,使孩子缺乏足夠的自由空間,什麼事情都得遵從父母的意志,按照父母規劃的軌跡來生存,孩子的想像力和創造力遭到扼殺,作為一種代償或反叛,也作為了一種渲洩不滿和壓力的途徑,孩子很容易棄明從暗投靠電子遊戲大軍。

(3)家庭不和——逃避精神困擾、轉移注意力。一些不和的家庭,特別是父母關係緊張,爭吵、家庭暴力、冷戰都會使孩子缺少溫暖、關愛和安全感,幼小的心靈倍受困擾,為逃避精神困擾,忘卻煩惱,電子遊戲自然就成為孩子的避難所。

四、學校因素

(1)有的學校管理過嚴、約束過多,缺乏素質教育內容,推行應試教學模式,為考試而讀書,管理刻板教條,剝奪學生探索、好奇、興奮的需要。

(2)學習壓力。繁重的學習任務令孩子身心不勝負荷,身心疲憊,為調整情緒學生容易選擇電子遊戲來舒展身心。

(3)學習成績差——替代行為。有些同學學習成績差、在班上拿不到名次,不能出人頭地,不能體現自我的價值,作為補償,攻城掠地、過關斬將的電子遊戲很自然地成為他征服他人的替代行為。

五、人際關係因素

(1)人際關係敏感——社交回避。性格內向、不善交際或人際關係敏感的同學容易出現社交焦慮或恐懼,為迴避社交,電子遊戲的虛擬世界,便成了他的歡樂天地。

(2)隨著生活條件的改善、資訊的發達,心智發育過早過快,青少年獨立意識過早萌芽,此時想疏遠父母,但又得不到社會的認同,找不到歸屬感,孤獨、挫折感油然而生,此時電子遊戲就會乘虛而入。

瞭解了少年兒童沉迷於電子遊戲的原因,應從以下幾個方面採取措施,讓網路真正成為我們的良師益友。一味的限制我們上網,不僅不符合社會發展的趨勢,也起不到應有的作用;正確的'做法應該是趨利避害,引導我們在網路中尋找正確的方向,健康的成長。

一、注重家庭教育