網路文學衍生產業發展思考

才智咖 人氣:1.4W

 摘要:近幾年,網路文學隨著網路技術的發展開始萌芽並迅速壯大,成為一種風靡全球的潮流。網路文學發展壯大的同時還衍生出了許多產業鏈,不僅給網路文學帶來更大的經濟利益,也使網路文學逐漸發展成為一項高度商業化的產業,促進了其產業鏈的完整。本文簡要介紹了網路文學衍生產業的發展狀況及其風靡的原因。

網路文學衍生產業發展思考

關鍵詞:網路文學;影視;遊戲;周邊

上世紀90年代,隨著網路技術的不斷進步和其在全球範圍內的迅猛發展,資訊爆炸的時代序幕逐漸拉開,網路文學也在網路技術的支援和推動下迅速發展開來。那麼,何為網路文學呢?通常意義上來說,網路文學是借用網際網路這一展示平臺與傳播媒介,由作者原創併發佈於網路這一載體之上的文學藝術形式。網路文學的體裁紛繁複雜,包羅永珍,包括文學評論、政論、財經評述、詩歌、隨筆、散文、小說等。網路文學發展至今,呈現出一片繁華景象,同時,其衍生產業也得到了一定的發展,從而使網路文學具備了高度商業化的產業鏈。如今,網路文學作品聲名大噪,不僅促進了網路文學紙質圖書的出版,同時還被改編成為影視作品、舞臺劇、動漫、遊戲、周邊產品等,形成完整的產業鏈,挖掘更大的利潤。

一、將網路文學作品改編成影視作品已經成為一種主流趨勢

1.1在中國,影視作品的改編與網路文學的發展緊密相連。網路文學界第一部相對成熟的作品是痞子蔡的《第一次親密接觸》。這部網路文學作品發表於1998年,受到了眾多年輕人的追捧,2004年被拍攝成電視劇,獲得了強烈的反響。此後,《美人心計》《步步驚心》《後宮甄嬛傳》《何以笙簫默》也紅極一時,相繼被改編成電視劇。截至2015年10月,當年全國電視劇收視率排行榜排名第一的是由網路文學改編的同名電視劇《花千骨》,打敗了同期的所有傳統文學改編作品。可見,由網路小說改編的影視劇已經霸佔了該行業的半壁江山。

1.2早些年,網路文學作品的改編還大都只是在電視劇範圍內。隨著近幾年影視產業的崛起,越來越多的人走進電影院,受眾對電影的多樣性也有了越來越強烈的要求,在傳統文學並不能滿足人們需求的情況下,網路文學便被搬上了熒幕。從《失戀三十三天》《尋龍訣》《致青春》等作品的熱議程度及高票房表現上可以看出,近幾年網路文學作品作為影視作品改編藍本的重要源頭,受到了廣大受眾的喜愛。網路文學作品改編成為影視作品的現象在日本、美國等地區也並不罕見。去年大熱的《五十度灰》就是典型例子,該電影打破了首映規模的最高紀錄,提前場的票房就達到了860萬美元,創造了不俗的成績。在日本,網路文學作品改編成為影視作品的最典型代表之一《戀空》,獲得了39億日元的高票房,完勝同期上映的《諜影重重》和《生化危機》。

1.3影視劇作為網路文學產業鏈上重要的一項衍生產業,無論哪個國家都不會輕易忽視它帶來的巨大經濟效益。為什麼網路文學改編的影視作品能受到觀眾的青睞呢?原因大致如下。由於對影視劇產業利潤的追求,影視劇創作者逐漸拋棄了編劇重新創作的方式,因為其耗時長並且難度大,而選擇文學作品進行改編就顯得更加便捷。在對文學作品進行篩選的過程中,我們會發現,由於嚴格的審查制度,很多傳統作品的創作環境並不寬鬆,這就造成了傳統文學型別的匱乏,然而隨著時代的發展,受眾的需求越來越多元,傳統文學改編的作品已經無法滿足受眾的觀看需求,網路文學的出現恰恰填補了這一空白。網路文學的內容涉及範圍廣,並且情節豐富,因而電視電影市場為了滿足觀眾的需求,便更願意選擇並改編網路文學,製作出迎合觀眾興趣的影視作品。

二、網路文學對遊戲產業的影響逐漸加深

2.1網路文學作品改編為影視作品的同時,還被改編為網頁遊戲、手遊、單機遊戲甚至大型網路遊戲等。網路文學帶動了遊戲產業的發展。提及遊戲,就一定要提到美國和日本,因為遊戲可以說是始於美國,強於日本。1983年日本遊戲廠商的鼻祖任天堂開發了第一臺遊戲機FC,此後依靠馬里奧、塞爾達傳說等遊戲軟體風靡全球。縱觀90年代,全球的遊戲產業都被日本遊戲廠商所把持,形成了任天堂、索尼、世嘉三足鼎立的局面。而日本網路文學產業的形成是在21世紀,在網路文學發展成熟以前,遊戲產業就已經成為了一個高度商業化的產業。

2.2網路遊戲的來源主要是各大網路遊戲開發商,所以對網路文學的吸收力度並不強大。並不否認日本的電子遊戲有改編自網路文學的情況,但是在日本2012年遊戲銷量排行榜TOP10中,並沒有任何一個改編自網路文學的遊戲。可見,在日本,網路文學並沒有深入影響到遊戲產業。進入21世紀,歐美地區依靠自己良好的網際網路環境和強大的資金、技術,開始與日本的遊戲產業進行抗衡。2001年,微軟推出了自己研發的遊戲機XBOX,可以說,歐美地區在遊戲產業的開發上是後來者居上。如果有專業的.遊戲研發團隊,那麼對網路文學的改編就無法成為一種主流。

2.3而且網路文學自網際網路技術廣泛應用以來,並沒有在美國如火如荼地發展,美國幾乎沒有出現網路文學席捲出版界的文化現象。甚至在整個西方文學活動中,網路文學佔據的比例非常小,並不能成為一個主流的文學形態。於是,歐美地區的遊戲產業對網路文學的改編就顯得並不是那麼突出。但是,並不能否認網路文學改編作為遊戲研發藍本不受歡迎,至少在網路文學快速發展的中國,網路文學改編為遊戲呈現出迅速發展的勢頭。根據2016年中國網路文學研究報告,我們可以得知,59.3%的遊戲使用者表示曾經玩過網路文學改編遊戲。

2.4另外,網路文學使用者玩網路文學改編遊戲的意願也比較高,85.9%的使用者表示會或者可能會玩網路文學遊戲。使用者願意為網路文學遊戲付費的意願也比較高,大概只有10%的使用者明確表示不會付費,可見網路文學遊戲改編遊戲的市場相當廣闊。但是,我們的遊戲產業現狀並不是很樂觀,超過50%的遊戲都是來源於美國、日本、韓國等地。我國國內遊戲的研發主要集中於騰訊、網易、盛大等集團,但是產量較低,而且競爭力較弱。百度指數顯示,5月19日24小時內的遊戲榜單TOP10中有4箇中國自主研發的遊戲。但是這4個遊戲都不是由網路文學改編而成的。在TOP50中,也只有1個遊戲是改編自網路文學。可見網路文學遊戲改編還有待進一步發展,但是網路文學遊戲改編確實已成趨勢,未來在中國會成為遊戲產業的一個重要源泉。

三、周邊產品的開發前景廣闊

周邊產品是以主導產品增加附加值為主要目的產品,滿足了經濟學中的附加值理論。也就是說,主導產品即網路文學通過周邊產品增加了其自身的經濟效益,而周邊產品也因為主導產品而增加了自身的文化內涵和藝術品味,從而達到了實用性和藝術性的結合。對於動漫、電影等作品周邊產品的設計開發其實我們早已司空見慣,特別是在日本、美國。比如,在日本,動漫的周邊產品銷售額每年高達兩萬億日元。但是對於網路文學來說,周邊產品還是一個比較新的領域。作為國內領先的網路文學入口網站,起點中文網率先開啟了對這一新領域的探索,研發出了衣服、儲物袋、扇子、雨傘等衍生產品,網路文學中飽滿的故事情節和人物設定都給網路文學周邊產品的開發帶來了極大的創意空間。根據2016中國網路文學研究報告我們可以得知,對於網路文學遊戲周邊的付費意願,明確表示願意購買網路文學周邊的使用者佔19.6%,有購買意向的將近60%,大部分使用者可以接受百元以內的周邊產品。可見網路文學周邊的接受度並不低,而且隨著網路文學改編影視劇的熱度增強,周邊產品的接受度會不斷提升。

四、結語

網路文學在30年間有了翻天覆地的變化,不僅使自身的發展進入了受眾的視野,同時不斷壯大自身衍生的產業,帶來了比網路文學自身更大的經濟效益。網路文學與衍生產業的關係其實是互惠互利的,網路文學依靠衍生產品獲得巨大收益,同時拓展自身的產業鏈,使其成為高度商業化的一項經濟產業,另一方面,衍生產品也依賴網路文學成為集實用性和藝術性為一體的一項經濟活動。隨著網路技術的日益發展和受眾需求的不斷增長,網路文學及其衍生產品將會構建出更加完整、壯大的產業鏈,建立起更加豐富多元的網路文學生態系統。

參考文獻:

1.崔宰溶.中國網路文學研究的困境與突破[D].北京大學,2011.

2.林靜.日本遊戲產業要翻身[J].中國新時代,2013(01).

3.唐文青.產品周邊設計的研究[D].天津科技大學,2010.