動畫中的角色造型設計分析

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導語:動畫角色是一部動畫中吸引觀眾的重要因素,也是一部動畫片能給人留下印象的重要原因,成功的角色形象所擁有的價值甚至遠遠大於其動畫片本身。下面就由小編為大家介紹一下動畫中的角色造型設計分析,希望對大家有所幫助!

動畫中的角色造型設計分析

一、角色造型的重要性和特徵

(一)角色造型是整個動畫製作的重要環節

動畫角色――在生活中是為人們所熟悉的動畫明星――對於人們精神生活的需求是十分重要的,這是其現實意義。

一部動畫片的前期美術工作中,包含有角色設計、場景設計、道具設計以及顏色指定。在這幾個部分裡,設計感覺上最不好把握尺度的就是角色的設計。它首先是要適合劇本的需要,這個角色必須給人一種感覺,就是要看起來像劇本里用文字描述的那個人。所以,一個角色要讓大部分人都滿意,其實是比較困難的,所謂眾口難調。

這一點在日本動畫中就有一種較為討巧的方法。日本動畫的基礎往往是漫畫,漫畫的成本相對低廉,可以預先培養觀眾群。一部優秀漫畫要改編成動畫,角色問題是不用擔心的,只要做到原汁原味,就會有人喜歡了。但是鑑於中國漫畫市場完全沒有發展起來的現狀,中國動畫現在暫時還找不到好的辦法來預先培養觀眾群,這樣就只有借鑑成功動畫片的設計經驗。在這方面,韓國在動畫和遊戲領域模仿日本先進成熟的現有作品,也產生了不錯的經濟效益,所以中國動畫要是走這條路,也是無可厚非的。

(二)動畫角色是人類情感和精神的載體

動畫角色在外在風格上千差萬別,不管它的外形如何變化,都是人的某些特徵的一種折射。在研究和設計動畫造型之前,首先要了解人的外在不同特徵和內在性格差異,重視對生活的觀察和積累,這樣才能賦予動畫角色以感染力與生命力,才能創造出栩栩如生的動畫形象。所以,無論風格是寫實還是匪夷所思的幻想,都離不開它們作為表達人類精神和情感載體的這一特徵。

二、角色造型設計的藝術

(一) 藝術性

藝術,這個字眼可能過於寬泛和飄渺。討論一種設計的藝術性高低無非是個大話題,所以,這個討論要首先設定一個範圍,這個範圍仍然是在需要經過商業運作的動畫製作中,前期美術工作的設計是否能引起觀眾的注意,受到觀眾的喜愛,要把某部分人的喜好作為標準。並且藝術性也是不可缺少的,它是一個動畫角色生命力持久的重要保證。在優秀的動畫作品中,角色美術設計所具有的藝術性往往表現在其“趣味性”上。

(二)關於趣味

趣味,是藝術作品中不能缺少的,無論是電影、繪畫、音樂或是其它一些媒介。“趣味”所代表的是一個比較完美的結合點,它能夠吸引大多數的非專業的觀眾,同樣,對一些較為偏激的創作者們也有吸引力,它不會很俗氣或者很偏激。

角色自身的趣味點反映在“設計”和“繪畫”上。 “設計的趣味”是指某角色從結構上看有它巧妙的地方。最近出的一部三維動畫電影叫做《ROBOTS》,在角色的設定上就做得十分有趣,在每個細節上都能看出其用心之處。《ROBOTS》的故事背景是一個全機械的城市,所以它的全部設計都與金屬有關。有幾個片段能說明問題:一是影片剛開始,男主角剛被製造出來的時候,他的耳朵被設計成了老式錄音機的`音量控制鈕。有個鏡頭是小寶寶在拼命地哭,無奈的父親只好動手把控制鈕關小了,這時小寶寶就止住了哭。另一個有趣的設定是,動畫世界裡的機器人是通過更換自己身體的部件來成長的,男主角十二歲時候的生日禮物居然是他姐姐留下來不用的舊身軀。於是在畢業典禮上,他留下了一張非常尷尬的畢業照片。一般看到這裡,觀眾們就會覺得這個細節很有趣,而這個趣味點正落在這個角色的設計上。也就是說它並不是必須的,但是動畫片裡吸引人的地方往往就是在這些細節上的設計上。這些事物有相似之處卻不是現實中真實存在的,當它們被組合到一起的時候,就產生了特殊效果,也就有了趣味性。

“繪畫的趣味”是指某角色美術風格上的獨特之處。說起繪畫,人們肯定覺得這是在二維動畫裡才有的。所以首先我要強調的是:我所理解的“繪畫的趣味”是相對於“設計的趣味”而言的,它是指影片的“美術風格”。所以接下來要提到的是一部國產老片――《沒頭腦和不高興》。

關於《沒頭腦和不高興》,我認為不能把角色設計單獨拿出來看。因為動畫的整體風格是簡單,包括角色、背景、音樂甚至旁白都是看似簡單的。這樣簡單的造型語言是要和動作設計結合在一起才顯出其特點的。《沒頭腦和不高興》裡面的兩個小朋友的造型簡單到只有幾條線,每個部分都精練成了視覺符號,這些符號便是趣味點。這裡最精彩的地方是角色“沒頭腦”腦門上的那一“點”。那是他的頭髮,也可以看作是畫面構成的一部分,是一個可變的元素,靜止的時候是點,動的時候是線。所以看似簡單的動畫,在這些元素的配合下,實際是很豐富的。

三、角色造型的可行性

角色設計的可行性是指,使某個角色成立並在整個動畫風格里和諧統一的設計因素。一個動畫角色可以設計得天馬行空、千奇百怪,但有個前提是必須在動畫的整體風格之內,否則,再好的設計如果和影片風格不協調,也是不可取的。角色設計的“合理程度”是實用性的具體表現。而在三維動畫中,這個要求就很嚴格了。比如設計一個可愛的小怪物,為了突出其可愛,我們可能把他的腦袋畫的大大的,手腳都畫的短些肥些。這個角色畫出來後達到了預期的可愛效果,在二維的紙上是成立的,但是在三維動畫裡就要儘量避免這種設計。因為手腳太短,有些動作就做不出來,比如他摸不到自己的腦袋,而劇本里就正好有這種鏡頭,這就不好實現了。其實現在國際水平最高的三維動畫是可以解決這些問題的,但處於對技術難度和成本的考慮,這就是被視為“不合理”的設計。

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