基於教育遊戲自主開發的中國高中學生行為變化研究

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摘要:教育遊戲走入課堂,不僅是在課堂中應用遊戲,研究從另一個視角入手,談談學生在課堂中自行開發教育遊戲。以教學中的實踐為基礎,將遊戲設計作為一個開放的系統提出,結合軟體工程的理論和研究性學習的內容指導開發。並對學生學習過程的主動權問題進行分析,關注社會、家庭、學校三者隨學生行為的變化引起的課堂內外的變化、

基於教育遊戲自主開發的中國高中學生行為變化研究

關鍵詞:教育遊戲;行為變化;自主開發

一、引言

對於教育遊戲的研究,國外的研究早於國內的研究,對於我們既是參考借鑑的良機,又是發展落後的危機。目前,教育遊戲的概念逐漸被人們接受,相關的研究發展很快,教育遊戲存在著巨大的發展空間。但在國內,教育遊戲走入課堂的機會很少,從近幾年的研究文獻來看,學者們都將研究重點放在理論研究或自行開發遊戲軟體上。很少涉及讓學生自行開發遊戲,並將遊戲開發作為第一課堂知識來呈現,同時,也沒有談及在開發過程中行為變化的研究。

學生的行為變化直接影響教學動機。在開始教學前,教師都會進行學習者特徵分析,我們以教育遊戲自主開發作為平臺,針對高中一年級的學生,研究他們的行為變化,包括兩個方面的內容,第一是學生主動權分析,通過對學生主動權的研究,可以瞭解教師與學生在遊戲開發中的角色定位;回答教育遊戲開發是否真的適合學生學習等問題。第二是學校、家庭、社會三者對學生課堂內外行為的影響研究。學校、家庭、社會三者構成了學生學習生活的環境,每一個方面都對學生構成影響,影響有多大,在對待遊戲教學這個問題上,每個方面的作用又是什麼,這些都是我們研究關注的問題。通過兩年時間的研究,我們發現教育遊戲的自主開發,能夠使高中學生得到綜合能力的提高,也激發了我們對教學進行重新思考。

二、開放式的遊戲開發設計系統

所謂的開放系統,是指在整個過程中設計者是獨立自主的製作者,遊戲知識點的選取是開放的,團隊人員的搭配是自由的,沒有任何的環節是受限制的,流程公開、透明。當然,系統開放並不意味著步驟雜亂,我們以工程的理念指導設計過程,同時參考研究性學習的流程,形成教育遊戲設計模式構建教學的工程。

遊戲開發過程經歷選題、概要設計、編碼、測試、維護提高五個階段,研究分析以這五個階段展開。

1、提出問題

提出問題是指提出研究的課題和設計研究方案。在工程中這部分是問題的定義階段和可行性分析。通過問題定義階段的工作,研究的學生應該提出關於問題性質、工程目標和規模的書面報告。通過對遊戲的實際使用者的訪問調查,學生分析員扼要地寫出他對問題的理解,並在小組會議上認真討論這份書面報告,澄清含糊不清的地方,改正理解不正確的地方,最後得出一份文件。這個過程需要學生:發現問題―>分析問題―>解決問題。其目的為培養學生的觀察能力與問題意識,提升學生的想象力與創新意識。

2、總體設計

總體設計是指收集整理資料、提出科學假設、實踐論證得出結論。這個部分包括工程的概要設計、詳細設計、編碼及測試,是整個教育遊戲設計的主要環節。

概要設計階段必須回答的關鍵問題是:“應該如何解決這個問題?”,學生收集整理資料,首先考慮幾種可能的解決方案。例如:目標系統的一些主要功能採用什麼技術實現;如果設計角色扮演類遊戲場景如何佈置;人物圖片資料來源如何;遊戲資料庫如何設計……通常至少應該考慮遊戲高視覺的解決方案、遊戲高技術的解決方案、高質量的“十全十美”的系統這幾類可能的方案。教師根據學生小組成員的特徵進行引導,要求學生使用流程圖或其他工具描述每種可能的系統,評估每種方案的可行性,同時充分權衡各種方案的利弊,推薦一個較好的系統(最佳方案)。

總體設計階段以比較抽象概括的方式提出瞭解決問題的辦法。詳細設計階段的任務就是把解法具體化,也就是回答下面這個關鍵問題:“應該怎樣具體地實現這個方案?”。這個階段的任務是設計出遊戲的工程藍圖,學生應用相應的軟體進行作品的創作。

3、編碼與測試

編碼的過程是對遊戲技術有要求的小組提出的,不同的遊戲製作工具對編碼的要求不同,這個階段的關鍵任務是寫出正確的容易理解、容易執行的遊戲任務。

最後是測試階段。這個階段的關鍵任務是通過各種型別的測試(及相應的除錯)使作品達到預定的要求。這個階段也是學生對知識再次複習鞏固的階段。

4、維護提高

維護提高是指研究成果的交流、展示、評審。這個環節可以看做是作品維護提高的過程。但其與工程中的維護又有本質的不同。工程維護是在軟體已經交付使用之後,為了改正錯誤或滿足新的需要而修正軟體的過程。這個過程對於時間有要求,同時軟體已經交付使用。我們沒有要求所有學生的作品必定交付使用,在展示和評審時教師對作品做出正確的評價,給予製作小組創新性的肯定,其中,選取好的遊戲作品進行交付使用。後期作品的維護人員也不再是之前的製作成員。

開放的教育遊戲設計系統是立足於任務定位及探索的思想,要求學生自主獨立,同時,具有工程開發的意識,結合研究性學習的開展,更好地對教育遊戲進行理解,充分激發學習積極性。另一方面,教師以多樣性的角色在模式中出現,可以是合作者、可以是引導者、可以是解惑者,但絕不是主導者。

三、學生主動權分析

1、學生在選題階段主動權的問題分析

教育遊戲對於學生來說是一個全新的接觸。自己開發、設計遊戲更是對他們具有吸引力。學生對計算機遊戲並不陌生,他們談起遊戲,眉飛色舞、神采奕奕。讓學生自主開發遊戲,在前期只需要讓他們明白遊戲是可以具有教育功能的,他們設計的遊戲是給他們自己使用的。明確這點後,來看例項――學生選擇主題,積極進行社會調查,給出合理的結果,這部分的活動是沒有教師參與的過程。

學生自行設計調查表,自行進行統計,最終給出選擇的理由。統計資料表明,近一半的學生對歷史知識沒有太大興趣,也不瞭解歷史知識可以運用於什麼方面,而這往往與枯燥的學科知識是相關的。如果可以通過遊戲,讓青少年對歷史產生興趣,那麼,學生自然會主動了解歷史知識,當熟練地掌握了某些歷史知識後,自然而然就會運用到生活中去。開發出一款吸引青少年主動學習、與時代接軌、健康且有教育意義的遊戲是小組努力實現的目標。