論虛擬財產與虛擬財產交易

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論文提要:

論虛擬財產與虛擬財產交易

本文從網路遊戲的高速發展引發的法律問題談起,以一虛擬財產案例為切入口,分析了虛擬財產和虛擬財產交易的法律特徵,最後提出對建立虛擬財產和虛擬財產交易制度的初步構想。

此下正文:

網路遊戲是網際網路的一項重要衍生產品,自其問世以來,發展迅猛,逐漸成為一個重要的新興產業,其規模和利潤都相當可觀。(2003年,原先深陷財務危機的著名入口網站網易公司靠網路遊戲和簡訊服務兩項業務扭虧為盈,走出網路經濟的“寒冬”,其董事長丁磊亦成為了《財富》雜誌評選的中國首富,成為新經濟的成功典範,其影響力可見一斑。) “網路社會一旦成形,更深層的改變將是時空象限的突破” 1.“如果說反映農業社會交易形態的第一代民法,基本上還不需要區分負擔和處分行為(意思主義),到了多層分工、大量生產的工業社會,卻難免捉襟見肘的話;以德國民法為典型的第二代民法,雖已可用高度抽象的法律行為概念來處理遠距和未來物的交易” 2,“但它是不是足夠應付二十一世紀網路社會的虛擬產品交易,

架構在舊時空象限上的時效制度、交付原則或法律行為基礎理論,又需要何種補充,甚至根本的改變,都還不得而知。十九世紀的Pandekten學派在堅守形式概念的同時,面對撲天蓋地而來的工業革命浪潮,仍能發揮創造與整合能力,而使其創造的體系保有響應的彈性“ 3.面對新經濟浪潮的衝擊,面對快速轉變的交易結構,傳統的民法財產理論是否還能適應網路遊戲中的虛擬財產和虛擬財產交易等新型法律關係,是否需要進行修正和創新?這些問題都無法迴避,必須在法學理論上和司法實踐中加以解決。

網路遊戲最大的特點是它構建了一個現實社會外的虛擬社會。而虛擬社會與現實社會有很大的不同,有其相對的封閉性和獨立性。虛擬社會是先由網路遊戲開發者初步構建,再由遊戲公司與玩家共同發展、完善的一個遊戲社會,其建立過程中往往沒有配套完備的規範、制度,使得虛擬行為的發生、結束都帶有很大的隨意性。虛擬社會的形態,很大程度上取決於遊戲開發者的初始設計,但顯然網路遊戲公司並未建立一套規範、完備的虛擬社會制度。一方面,網路遊戲公司對於法律制度並不熟悉,缺少創立虛擬社會法律平臺的專業人才。另一方面,建立嚴格的管理制度對遊戲公司缺乏利益刺激甚至在吸引玩家方面有一定的反作用。寬鬆的遊戲環境對於玩家來說,可能更具有吸引力。玩家熱衷於網路遊戲,很大程度上就是因為遊戲的自由、無序和隨意性。而且規範管理本身並不能給遊戲公司直接帶來經濟利益。鬆散、無序化的管理,增加了虛擬社會的法律關係中的不確定因素,在糾紛發生時,缺乏有效的處理機制,致使糾紛難以解決,權利狀態無法恢復平衡。

在虛擬社會中,遊戲公司與玩家之間,玩家之間會發生許多的虛擬行為,如虛擬婚姻、虛擬交易、虛擬財產。其中,有些虛擬行為,與法律基本無涉,或者無法得到法律的認可。如虛擬婚姻,由於其不具備法定的結婚要件,不能得到法律認可,只能以遊戲形式存在,但也可能間接地引發一些法律糾紛,例如已婚者與婚外異性的虛擬婚姻是否構成婚姻過錯行為。還有些虛擬行為,直接涉及到法律上權益爭執,需要法律進行有效的調整,如虛擬財產和虛擬財產交易。下面將以一個虛擬財產案例為例對虛擬財產和虛擬財產交易的法律特徵進行分析。

案例:原告河北的網路遊戲玩家李巨集晨在過去的兩年時間裡,共花費幾千個小時的精力和上萬元的現金,在一個名叫“紅月”的遊戲中積累和購買了虛擬的“生物武器”幾十種,但卻在2003年初都不翼而飛了。於是他想到了報警,但警方卻以技術力量不足拒絕立案。後經查證,這些“裝備”被另外一個玩家盜走了,李巨集晨找到遊戲運營商北極冰科技發展公司進行交涉,但該公司卻拒絕將盜走帳號者真正資料

交給李巨集晨。於是,李巨集晨以遊戲運營商侵犯了他的私人財產權為由,將北極冰科技發展有限公司告上了法庭。該案例中有二個虛擬行為,一是玩家的實體財產轉化為虛擬財產,二是網路遊戲營運商對遊戲運營的管理行為。爭議的焦點在於虛擬財產是否具有價值,網路遊戲公司對虛擬財產交易的管理行為是否對遊戲玩家構成侵權。

一、虛擬財產。

虛擬財產是否具有法律價值,就必須看其是否符合法律對財產的定義。法律意義上的財產,必須具備兩個特徵:可為人所控制,能帶來一定經濟利益。虛擬財產專屬於遊戲玩家或遊戲營運商,能夠被其所有者支配、管理和使用。“玩家能實實在在地感知到‘物’的存在,當這些‘物’被損壞、丟失、毀滅時,玩家的感受與在現實世界‘物’被損壞、丟失、毀滅的感受近似甚至相同。”4也就是說虛擬財產具有可控制性。有人認為,“虛擬財產是無形的物質形態,是由光、電(電子)等物質聚合成的‘物’。”5這種觀點混淆了虛擬財產的形態和載體。虛擬財產的光影形象不是虛擬財產本身,而是其載體和表現形式。虛

擬財產的“虛擬”實際上是我們觀念中對虛擬財產的無實體形式的錯覺,而不是虛擬財產本身是虛構、虛幻的。虛擬財產還具有可交易性,

能夠通過與實體財產的交換,實現其真實價值,從而給出賣者帶來經濟收益。虛擬財產具備了法律意義上的物的特性,與實體財產並無本質的區別。實際上,虛擬社會並不是一個完全封閉的“世外桃源”,仍然與現實社會有著千絲萬縷的聯絡,現實社會的法律關係在虛擬社會中也有所反映。虛擬財產是虛擬社會的社會產品,它離不開虛擬社會這個基礎平臺,反映了虛擬社會的特定社會關係。虛擬財產屬於法律上財產的範疇,可為人所佔有、使用和處分,具有交換價值,可以使所有者獲得經濟收益,完全具備法律上的價值。

有人認為虛擬財產不具有可保護性或者說虛擬財產的實施成本可能會遠遠超過其收益。這種觀點在實踐中有一定的代表性,如前述案例中,玩家向警方報案,警方卻以技術力量不足而拒絕立案偵查。實際上,警方承認了虛擬財產的價值,但卻以虛擬財產無法與實體財產等值化為由,拒絕對虛擬財產提供法律保障。斷定虛擬財產是否具有可保護性,首先應明確對虛擬財產創設財產權有何意義。“排他權的創設是資源有效率地使用的必要條件。對財產權的法律保護創造了有效率地使用資源的激勵。以土地為例,如果任何一塊土地都為人們所有,即如果總有這麼一些人,他們可以排隊任何其他人接近其特定的區域,那麼個人就會通過耕種和其他措施來努力使土地價值最大化。

這一原則適用於任何價值的資源。“6在網路遊戲中,正是因為每一虛擬財產都專屬於某一特定玩家,玩家才有管理、利用、增值、交換、購買和出賣虛擬財產的利益刺激,網路遊戲市場才能有效、合理地執行,創造新的社會財富。然後,要看虛擬財產權的實施成本是否超過了其創造的收益。目前,國內經常上網玩遊戲的使用者有八百多萬人,

偶爾上網玩遊戲的使用者也有二千三百多萬人。2002年國內網路遊戲的年收入近十億元人民幣,超過同期的電影業票房收入。由此可見,創設虛擬財產權產生的收益是相當可觀的。再來看虛擬財產權的實施成本。該成本由管理成本、交易成本和救濟成本等構成。因為虛擬財產的登記、管理由遊戲運營商在網上進行,其交易也大多由玩家在網上進行,所以採用了先進的網路技術的虛擬財產的管理、交易與實體財產相比,其成本是很小的。問題在於虛擬財產權被侵害後產生的救濟成本,也就是確定侵權事實、賠償方式和數額的糾紛處理成本。人們主要的疑問主要體現在虛擬財產與實體財產無法等值化。這一疑問存在兩個誤區:第一,虛擬財產不是無法與實體財產等值化,而是虛擬財產交易市場的無序化使得給虛擬財產定一個實體財產價格存在技術難題。但這並不是一個不可解決的技術問題。因為隨著虛擬財產交易市場的規範化,有序化,虛擬財產都可能會有一個比較準確的實體財產價格。第二,虛擬財產是客觀存在的,“虛擬”是觀念和載體的虛擬。虛擬財產本身就有數額、價值(如在某一網路遊戲中,某虛擬裝備價值1000元虛擬幣),不一定需要與實體財產等值化,只有在與實體財產進行交換時,才需要一個實體財產價格。如果不涉及虛擬財產與實

體財產的交換,在解決虛擬財產糾紛時,可以直接恢復受侵害的虛擬財產為賠償方式並由此確定賠償數額。所以,虛擬財產是可保護的,虛擬財產糾紛是可以解決的,不會出現救濟成本無限大的情況。

二、虛擬財產交易。

現實中,無論是虛擬財產交易,還是網路遊戲公司對虛擬財產交易的管理行為,都呈現出一種混亂和無序化的狀態。(瑞星公司和網遊網聯合釋出了中國第一份針對網路遊戲安全的調查報告。這項調查涉及全國3.4萬玩家、32家網路遊戲公司以及4560家網咖。該報告顯示,61%玩家的虛擬物品與裝備經常被盜,目前網路遊戲的安全問題主要就是遊戲盜走帳號問題。)許多問題亟待解決,例如:虛擬財產交易是否合法?網路遊戲營運商對虛擬財產交易的管理行為在法律上是否有依據?如果有依據,它的許可權範圍如何確定?遊戲中,遊戲公司通過NPG(遊戲初始設定的虛擬人物,與玩家在遊戲中的'角色扮演人物RPG相對應)進行的管理行為如何定義?遊戲公司通過NPG出售遊戲裝備、遊戲點卡、虛擬貨幣等的交易行為是否可歸屬於遊戲公司?遊戲公司對虛擬財產的丟失、被盜負有怎樣的管理或注意義務?

虛擬財產交易可分為兩大類:(一)玩家間的虛擬財產交易。玩家在虛擬社會中進行的虛擬財產交易,一般通過以下幾種方式進行:一是通過QQ、MSN等專門即時聊天軟體或EMAIL進行電子交易。這種方式的交易記錄可保留在玩家的電腦中,應歸為交易的電子資料方式,其交易仍未脫離實體平臺。(我國現行法律對於電子交易已予以肯定:《合同法》第十一條規定,合同的“書面形式是指合同書、信件和資料電文(包括電報、電傳、傳真、電子資料交換和電子郵件)等可以有形地表現所載內容的形式。”)二是在虛擬社會交流交易資訊,然後在現實社會中完成場下交易。這種方式避免了交易的虛擬化問題,實際上已是實體交易,但在虛擬社會中關於交易資訊的交流可能涉及合同約定等內容。三是在網路遊戲中以聊天和對話的形式完成。這種方式不具有書面形式或缺少資料記錄,難以對交易進行有效的確認,是交易的完全虛擬化。(二)遊戲公司與玩家間的虛擬財產交易。NPG是完全的虛擬人物,與現實人物沒有聯絡,是遊戲公司在開發遊戲時初始設定的。實際上NPG是遊戲公司在虛擬社會中的“代理人”,玩家在虛擬社會中扮演的角色則是玩家的“代理人”,雙方進行的交易都是通過其“代理人”進行的間接交易,其權利義務應歸屬於遊戲公司和玩家。遊戲公司與玩家都通過虛擬形式間接進行交易,使虛擬社會的權利義務轉化為實體的權利義務。

那麼,遊戲公司對玩家的虛擬財產負有怎樣的安全保障義務呢?“經營者的安全保障義務的理論基礎,來源於德國法院法官從判例中發展起來的社會活動安全注意義務或者一般安全注意義務理論。根據一般安全注意義務的要求,從事交易或者社會活動,肇致形成或者持續特定危險源的,應當採取必要的安全措施,以保護他人免受損害。”7若經營者違反一般安全注意義務,導致損害結果發生,經營者就應承擔民事責任。與玩家相比,遊戲公司無疑具有明顯的技術、資金等優勢,由遊戲公司通過技術手段來避免虛擬財產的被盜或丟失顯然比由玩家加大對虛擬財產的謹慎關注來避免更有效率。當然,遊戲公司對虛擬財產的安全保障義務應限於其能力範圍內的合理注意義務,因為

遊戲公司不可能完全避免虛擬財產的被盜或丟失。

三、對建立虛擬財產和虛擬財產交易制度的初步構想。

(一)從立法上明確虛擬財產的合法地位及虛擬財產交易的合法性。對虛擬財產和虛擬財產交易進行立法,明確虛擬財產屬合法財產的一種形式,受法律保護;明確虛擬財產交易的形式合法,讓虛擬財產交易抬上“桌面”,結束“地下”交易狀態;明確偷盜虛擬財產屬非法行為,如達到一定數額,則為犯罪行為,應受到刑事制裁。

(二)建立虛擬財產的網路交易平臺與網下交易平臺,實現虛擬財產交易的有序化和規範化。在各網路遊戲的官方的網站建立專門的交易網頁,或者成立統一的虛擬財產交易網站。網站提供完整的交易服務,

包括提供規範的虛擬財產交易格式合同、交易確認等,讓遊戲玩家在交易網頁上完成交易,對玩家交易情況的電子資料予以記錄和儲存。如果玩家選擇在網下進行私人交易,則要求玩家採用書面的虛擬財產交易格式合同。

(三)完善虛擬財產糾紛的解決機制,建立網路仲裁製度。網路社會具有高速、多變的特點,如果每件虛擬財產糾紛都必須通過漫長、複雜的訴訟方式解決,顯然效率低下。因此,尋找一種更快捷、更簡易的糾紛解決方式作為訴訟的補充機制是必須的。借鑑網路拍賣等交易方式,可嘗試建立一種新型的網路仲裁製度,其初步構想如下:1、由各遊戲運營商組成仲裁聯盟,下設仲裁委員會,建立統一的網路遊戲糾紛仲裁網站,在網站上建立實時仲裁平臺。2、建立網路仲裁規則,規範仲裁程式。3、從網路遊戲資深從業人員、法律專家中選取合格的仲裁員,建立仲裁員名冊,供當事人選擇。4、運用Netmeeting(網路會議)等即時通訊技術,實現線上開庭,審理網路遊戲糾紛,以電子郵件等電子資料方式傳送仲裁文書。如果當事人不具備參與線上開庭的條件,則在仲裁委員會所在地開庭審理。

注:

1、Castells, Manuel著, The rise of the network society, 1996, 中譯本,夏鑄九等譯,網路社會之崛起,民國八十七年,頁387-487。

2、蘇永欽著,《物權行為的獨立性與無因性》,收於《跨越自治與管制》,民國八十八年,頁228-30。

3、Wieacker著,Pandektenwissenschaft und industrielle Revolution,收於其文集:Industriegesellschaft und Privatrechtsordnung,1974,頁55-78。

4、夏敏著,《虛擬財產及其權屬的法律特徵》,發表於北大法律資訊網。

5、同4。

6、Richard er,ECONOMIC ANALYSIS OF LAW,Copyright Little,Brown and Company,1992. 理查德。A.波斯納著,《法律的經濟分析》中譯本,中國大百科全書出版社1997年版,蔣兆康譯,頁40-41。

7、陳現傑著,《〈最高人民法院關於審理人身損害賠償案件適用法律若干問題的解釋〉的若干理論與實務問題解析》,發表於《法律適用》2004年第2期。